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ロボアークスPSO2NGS攻略

ロボアークス
PSO2 NGS専門の攻略情報をPSO2の頃から合計8年運営

不足しているところ、更新が必要なところは徐々に改善します!

【ジャストアタック(JA)廃止】実機映像のPSO2ニュージェネシス情報

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TGS2020オンラインのPSO2NGS最新情報をまとめ!

海外も含めて同時に情報がでました。
放送は1時間でしたが情報は色々あったのでまとめ。

実機プレイで戦闘やフィールドなど新しい情報がありました。

この記事見れば放送内容を把握できます。以下は動画部分

文字クリックで飛べる目次

公式ナビゲーター「ヒロ・アライ」

開発ではなく、セガの中でNGSをプレイしたり、盛り上げていく役割

英語での挨拶もされていました。
こういった放送に出るのは初とのことでした。

そもそもの説明とおさらい

まず初めに既存情報のおさらいからありました

  • 特徴1
    • 旧PSO2から1000年後の世界
    • グラフィックエンジンを一新
    • 広大なオープンフィールド
    • 爽快なアクションバトル
    • 自由度の高いキャラクタークリエイト
  • 特徴2
    • PSO2と行き来き出来る
    • 基本無料

キャラと種族

ヒューマン
ニューマン
キャスト
  • 4つの種族
    • ヒューマン
    • ニューマン
    • キャスト
    • デューマン

PSO2と同じ種族です。今回デューマンの映像はなし。

フィールドの移動

フォトンダッシュとフォトングライド自体は既存情報だけど新しいことも分かりました

  • フィールドの情報
    • MOとMMOの良さをハイブリッドにしたオープンフィールド
    • エリアとエリアはシームレスに移動する(街⇒フィールド)
    • アップデートによって行ける場所が増えていく
    • 最終的には目に見える場所すべてに行ける
    • ロビーは数百人集まれる。ロビーから始まる
    • フィールド内はセクションにわかれていて、セクションの移動もシームレス
    • 同一セクションで戦える数は最大8人。シームレスに移動していく中で、自動的にマッチングしていく
    • リアルタイムに時間が進み昼夜、天候の変化あり
    • クエスト受注しなくても外に出られる
  • フォトンダッシュ
    • 新アクション:回避アクションから移行する高速移動
    • 2段ジャンプの高さも上がる
    • PP消費なし、PP自然回復しない(動画見て気づきました)
  • フォトングライド
    • 新アクション:高所から移動するときにゆっくり下降しながら移動
    • 高いところから遠くに移動するのに使う
  • 回復アイテムはレスタサイン
    • 回復アイテムはなく事前に準備せず、フィールド内に落ちているレスタサインを集めて好きなタイミングで使える
    • 移動中に足を止めずに回復可能
    • レスタサインに触れると回数が回復するのでフィールドで見つけたら集めたほうがいい

クラス

この放送ではクラス情報は全部でていない。3クラスの一部アクションを紹介していた

  • クラス戦闘全体の変化と特徴
    • 通常攻撃、PA、テクニックがあるのは一緒
    • ジャストアタック自体がない
    • 全武器ステップ。ステップアタックもある
    • 全武器ステップ時にタイミングよく回避するとカウンターが発生
  • クラス(ハンター)
    • 近接武器
    • ソードは万能なバランスの取れた武器
    • 通常攻撃が5段階。5段目はPA並みの威力
    • 武器アクションはガード。ガード成功すると通常攻撃の5段目をすぐに出すカウンター攻撃が出来る

ヒーローソードに近い快適さの早い攻撃になっています

  • クラス(レンジャー)
    • 遠距離武器
    • 遠くからの銃撃、パーティ支援が得意なクラス
    • アサルトライフルはエネミーとの適正距離によってダメージが変化する(近すぎず遠すぎない)
    • 武器アクションはスライドショット。移動しながら射撃。距離を調整しやすい
    • 肩越し視点可能
    • 足を止めて戦闘ではなく移動しながら戦う
  • クラス(フォース)
    • テクニックを使う属性攻撃を使う
    • ロッドはテクニックに応じた属性攻撃が可能。テクニックはノンチャージとチャージで挙動が変わる
    • 炎:フォイエ。ノンチャージは前に炎飛ばす。チャージするとエネミーの周囲に炎
    • 氷:バータ。ノンチャージは前に氷を飛ばし氷の結晶を溜める。チャージするとノンチャで当てた氷の結晶の数に応じて座標攻撃
    • ロッドの通常攻撃は遠距離まで届く弾を飛ばすことができる
    • 武器アクションはその場でガードが可能になる(ソードに似た性能のガード)
    • エネミーに設定されている弱点属性(テクニックなど)をつくと特殊ダウンをさせることが可能。(最初は氷弱点が多い)

フォイエはノンチャでPSO2のフォイエ、チャージでラフォイエ
バータはノンチャでPSO2のバータ+ノンチャイルバ、チャージでイルバータ

に似た印象でした。

探索セクション

木の上にある実をギャザリング
野生動物のテイムズ
  • 探索セクション
    • 探索セクション、戦闘セクションの2つがある
    • 探索は素材入手ができる。自然環境から手に入る通称ギャザリングを行える
      • 例えば木の上の木の実を取れる
    • テイムズという野生動物を倒すと素材がドロップすることも。テイムズは強くないが攻撃すると逃げる
    • 探索セクションで手に入れたアイテムは一時的に強くする料理に使う

戦闘セクション

  • 戦闘セクション
    • エネミーと戦えるエリア
    • エネミーはランダムで出現するが、画面上にある小さい黄色のEマークが表示されるのでそこを目指す
    • 一定確率でEトラが発生。Tマークの場所にいくと開始する
  • 新エネミー種「ドールズ」
    • プアン(最も小さい。遠距離から攻撃してくる)
    • ベダス・ソード(人型タイプ。ソードを振り回す)
    • ベダス・ガン(人型タイプ。ライフルで撃ってくる)
    • ゴロロン(丸い二足歩行の獣。後ろの黄色コアが弱点。弱点属性の氷でダウンあり)
    • ドッツ(遠距離砲撃してくる。弱点は首の後ろの黄色コア、エネミーに乗って狙う)
    • ナグルス(獣っぽいボス。カウンター取りやすい。ライフルの遠距離も有効、とびかかり攻撃もしてくる。一定量ダメージを与えると赤くなり激しい攻撃してくる。弱点属性の氷でダウンあり)
    • 最初に配信されるドールズは氷弱点が多い
  • 新エネミー種「アルターズ」
    • リザド(小型。状態異常にしてくる)

解説はないですが、必殺技?フォトンブラストらしきものをハンターのソードで使っているシーンもありました。
解式PAのインペリアルクリーヴに似ている部分も。

感想

MOとMMOのハイブリッドのオープンフィールドって話なのと、映像を見て、PSO2とは違うんだなと改めて感じました。

あと、フィールドの広さからか、エネミーを集めて倒す!…っていうよりかはフィールドの一定範囲でそれぞれ倒す場面が多かったですね。

まだ一部の情報でしかないですし、気になること多いですが、最新情報が何かわかれば今後もまとめていきますね!

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この記事の著者

ロボアークス
PSO2 NGS専門の攻略情報をPSO2の頃から合計7年運営
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コメント

コメント一覧 (80件)

  • 流石に無いだろうけど探索セクションと戦闘セクションの区切りのみで後はエリアの拡大くらいしか要素が無いなら飽きるのが凄まじく早そう
    アクション面は後継クラス寄りで通常クラスの分かりやすさがあってとっつき易いと思った反面Foの万能具合がどうしても不安

    それからロビーに数百人って聞こえは良いけどいざプレイするとなるとこのグラフィックでそんな人数のプレイヤーがオンラインで動き回る環境で動かせるマシンって中々厳しくない?って思った

    • アクションは後継クラス寄りって感じしますよね~
      スペックも気になりました

  • 第一報と大して変わらなかったなぁ、クエスト受注が無いってのはつまり緊急クエストも無いんだろうか。8人ってのも残念だな、今より増えると思ったんだけど

    • おお!って感じではなかったですね。
      戦闘のことがわかったのは嬉しかったですけど。緊急とかの情報は一切なかったです

  • 自分もまさか今の12人から減るとは思いませんでした
    今後大型レイドで多人数参加できるようなクエストが出来るなら良いんですけどね

  • ギャザリングがあって嬉しい
    ただ動物ぽいのを倒すのはかわいそう、せめて豚だったら(´・ω・`)

  • 本当に基本となる情報だけでしたね
    これはまだまだPSO2の方が続いていくって感じですかね

    • 続いていくゲームが舞空ばらまくかよ

  • みんなが気になるキャラクリ要素の情報もなかったし武器も3種だけでしたし情報開示はまだまだこれからって感じですね〜

    • せめて次回の情報公開かいのタイミングの告知が欲しかった

  • 現在のPSO2を「旧PSO2」って言ってるのがモヤモヤする。
    今後もサービス継続するんだから、「現行‘SO2」じゃないの?
    早く辞めたいと思っていて本音が出ちゃった感じ?

    • これが新PSO2なのは間違いないだろ。揚げ足取りしてなにが望みだ

        • 言いたいことは分からんでもないけど、最後のセリフは余計だったんじゃないかとは思った。

        • 早く辞めたくて本音が出たとかひねくれた言い方するからや。
          感想を述べるのも時と場所を考えなきゃいけないのも当たり前。ここはあなたの自由帳じゃないので。

        • 1行目ならただの感想で同意も多いだろうけど2行目が野暮なツッコミ(揚げ足取り)、3行目で勘ぐりになってるから顰蹙買うんだろうなって。

  • ボス(巨大ボス?)戦になるとカメラを引いて全体を見やすくなる変更はものすごく良い感じがしました。
    今のPSO2って巨大ボスにめり込んでカメラがグルグル回っちゃうから何してるのか分かりづらいし、
    NGSのエフェクトはあんまりビカビカしなくて見やすいので、巨大ボスバトルはちょっと期待大です。

    あとはシナリオライターさんだけですかね・・・

    • 個人的には常に自キャラによって動いてる様を見たい気持ちもあるから設定で任意で変更できたら良いけどなぁって思った

  • JA廃止は大歓迎
    JAって画面の動きから受けるここ!ってタイミングと
    JAのタイミングが合っていないことが多く
    とても気持ち悪いシステムなので

  • 女の子の走りモーションが全然可愛くない!
    まあサービス開始もまだ先だろうし、そういう所もこれから作っていくのかな。

  • 7:38でエアリバーサルっぽい挙動
    7:44ジャストリバーサルっぽい挙動
    自分で入力なのか自動なのか果たして

    • その辺りも全然だったな
      操作性も全然分かんねーし

  • やはりキャストかっこいいなぁ!胸パーツが可動式で、肩が二重関節みたいになってるのが素敵だわ~
    従来のアームだと肩を大きく可動させた時にアームがボディから浮いちゃったりしてたから、その点の見栄えを考慮してるようなデザインで大変良き!

    • ただそうなると、PSO2のキャストがこっちに来るとどうなるかが気になるな。なんか、凄い差別化されそうな気がする

  • 回復アイテムはフィールドで拾うって説明がありましたけど
    ムーンは…蘇生アイテムは…どうなるんでしょうね。
    フィールドで拾う希少アイテムとか…?(震え声)

    フォースは属性攻撃について語られてましたけど
    シフデバもレスタやアンティも没収されたんですかね…?(ざわざわ)

    多分、フォースって他の職と比べて装甲が薄いイメージですが
    その状態でフォースが密集しそうで怖いですね…(がくぶる)

    • その辺り全然語られてなかったからな
      情報があまりにも少なすぎる
      原初の闇の緊急を移動してまで出す発表にしてはちょっとなあ

    • 根拠薄弱な個人の予想になりますが、レスタはテクターの専売特許(もしくは他クラスではかなり性能が落ちる)にするのではないかと考えました。NGSは各クラスに役割を持たせようとしているように見えるので、他のネトゲでいう「ヒーラー」ポジションに据えるつもりなのではないかと。
      PSO2ではテクターがバッファーも担当してますが、NGSでも引き続きバッファーとなるのか…もしかしたらバウンサーがバッファー特化に置き換わる可能性も…

      なんて考えてますね

      • ロールプレイは十分な人口がいて元々人と組むのが当たり前っていう空気感があってようやく機能するものだと思うけど
        PSO2の場合ここ数年の少数精鋭or単騎決戦重視のコンテンツ配信ですっかり人と組む空気感が失われてるからどうかなって
        サービス開始時はそのままでも配信後すぐに個人で全て賄えるようにしろって要望が殺到しそう

  • 敵のいるところにダッシュで向かう仕様は東京やラスベガスを思い出すけど、あれは不評で地球以外では採用されてないんだけど大丈夫かなぁ 最初はダッシュやグライドや地形に真新しさを感じられるだろうけど、そのうち移動がかったるくなりそう…

    テクニックがチャージとノンチャで性能が変わるのは良変更!今のフォースはノンチャテクがただの劣化なのでチャージ必須という呪縛から解き放たれるどころか使い分ける楽しみもできそう。

    人数が減るのは個人的には賛成かな。現PSO2は人数の多さが1つの癌になってたと思う(1人1人の役割が薄くなり、全クラスアタッカーの遠因になったと思う)。力をあわせて戦ってるというより、1人で戦ってる人が12人集まってるだけって感じ。
    NGSはフォースが動きを止めてハンターがとどめを刺すみたいな役割が持てそうだし、レンジャーも補助みたいな役割があるようなこと言ってたし、マルチパーティでも「自分が活躍してる」って感覚が楽しめそう。あの広いフィールドにたった8人というのは寂しいけど、そこはトレードオフかな…

  • フィールドの情報の「街」が「待ち」になってますよ(。・ω・。)

  • 放送内で「PSO2NGSはJAが無い」って明言されてましたっけ?
    明言されてないのであれば、ハンターレンジャーフォースは初心者向けだからJAが無い(現PSO2のサモナーみたいな)の可能性もあるかも?

      • ありがとうございます。やはり完全に無くなるんですね~。
        これは賛否あるかも?(敷居を下げる目的だろうけど、個人的には残念)

        • プレイヤーキャラクターの操作によって火力を出すよりも、エネミーの動きを見極めて上手く立ち回ることを重視する設計にシフトするのかな~と思ってます。全クラスカウンター標準装備はその最たる例だと思います。
          また、どこの発言だったか分かりませんが「通常攻撃の5段目を当てるのはなかなか難しかった」という発言もありました。5段も出すとなればエネミーの隙をうまく突かないと中断されるでしょうからね

  • つよくない? ってどっちの意味ですか?

        • 畏まった場で使われていたならともかく、
          いちプレイヤーの所感に対してそんな高圧的に指示する必要は無いと思います。

        • 普通の日本人なら「つよくない?」ってニュアンス伝わるよなぁ
          理解できないとか相当語彙力低いだろ

        • 語彙力は高低じゃないけどな

  • 既存情報の若干アプデっていう感じですなぁ…PS5対応についてはまだ明かせないのかな?
    もちろん現行PSO2のPS5対応も含めてだけどそれによってはPC新調するかPS5入手するか考えたいんだが…
    必要PCスペックとPS5対応について情報出るかと思ったからちと残念かなぁ
    折角TGSで公開する情報ならそこ期待するでしょうに

    • SONY側の情報見る限りプレイは出来ると思うけどPS5向けに専用のスペックで用意されるかは微妙ってところかな
      NGSの初出しがマイクロソフトのお庭だったのとPS5の発売日告知前だったので完全に発表するタイミングを逃した感じだね

  • なんか攻撃とかがモッサリしているみたいな意見あるみたいだけど
    特に遅いとかモッサリしてるような感じしないんだけど
    みんなはどう感じてる?
    なんかエトワールと雰囲気似てるからそのイメージに引っ張られているような気がするんだよなぁ
    ただ攻撃速度とかのデータ撮ってないから憶測だけど

    • どっちかというと原点回帰しすぎている感じがする
      EP1時代を思い出すくらいに
      ちょっとこれは今のスピード環境に合わなすぎる気がする

      • 新エネミー種「アルターズ」というのもPSOを思わせるネーミングですね…(アルタードビーストは原生種の変異体)

    • ソードの通常攻撃モーションについて「ヒーローみたい」という感想がしばしば見られて、たぶんキビキビ動いてるということだと思うんですが、モーションがスタイリッシュになっただけで速度自体は今のハンターより少し遅いのではという気がしてます。

      ただ、「もっさり感」は実際のモーションスピードに加えて見た目から受ける印象や実際に操作してみた感覚も関係しますから、まだなんとも言えないですね。

      確かに「今のスピード環境」には合わないですが、そもそもNGSは環境が違うのでそれはたいした問題にならないと思います(敵のモーション速度の方がアークス以上に遅くなっている)

      • 個人的にはNGSのソードの通常攻撃はカウンター取ってないイグナイトパリングを少し遅くした感じに見えた

        • ソードアクションは一新されてるけど、やっぱりなんかもっさりしてるよなあ

  • まとめおつかれさま
    番組では開発者がいなくて突っ込んで聞いても仕方ないから、なすなかの二人も深堀りできなそうにしてた印象でした 今後もまた情報まとめお願いします

    • 次はいっぱい情報が解禁されるといいな

    • 始まる前は「1時間しかないのか」と思ってましたが、始まって見れば無言の時間(PV中に説明することがなくなって映像を垂れ流すだけの場面がけっこうあった)や合間のトークをかなり引き延ばしたにも関わらず50分くらいで終わったので、むしろ30分で良かったのではとも思える薄さでしたね…
      あの内容をなんとか1時間に引き延ばさないといけないとはいえPVが終わるたびに「どの種族で遊びますか?」「どのクラスで遊びますか?」とボケづらいフリをされてなすなかがちょっとかわいそうではあったw
      まぁ、今後に期待ですね…マイルームあるいはそれに代わるシステムやレベル(スキル)の概念の変更など、もっと根本的な情報が足りてない…

      • っつーか原初の闇緊急を退けてまでやる放送じゃなかったな。しかも補填がおかしな場所にあるし、マジでふざけんなと思ったわ
        あと運営がボケすぎてボケる筈のなすなかがボケられないとか、なんのコントだよ
        相も変わらず発表の割に内容がスカスカでPSO2運営らしいとしか思えなかったわ

      • 急遽用意した広報担当やなすなかにしの二人に開発段階かつ内容がわからないゲームを無理矢理説明させるぐらいなら、他のメーカーのように要点をまとめた動画を流すだけで十分。
        このPSO2:NGS自体、元ネタになったであろう他社製ゲームを一切研究せず、プレイ動画だけを見て真似ました感が否めず全く期待ができない。

  • ゲームバランス上の配慮なのか、射撃の「適正距離」ってのが少々ひっかかる。
    射撃も標的に近いほどダメージ出るようにすればいいのにとか思ってみたり。その代わり距離減衰を小さくすれば良かったのではと。
    或いは「適正距離以内」なら最大ダメージが期待できるとかね。

    • 近すぎても遠すぎてもダメって言ってたから、適正距離ジャストだろうな。まーた射撃イジメが起こるのか

    • 威力変化じゃ無くて通常攻撃のPP回収量とかにボーナスが入るとかで良いんじゃ無いかなとか思った
      威力面の変化だとどうしてもユーザー間で変な煽りとかを生みかねないし

      あとついでに思ったのはロックオン時は適正距離の外側の境界線を敵を中心に円状のラインで表示して欲しいかな
      このライン周辺で戦えば適正距離ですよーみたいな

      • 技術とコストで無理って言うだろうな
        今の運営にそんな改善が出来ると思えない
        一新されれば別だろうけど、多分続投だよな

    • 近いほど強くなるとか、射撃クラスを名乗るのやめた方がいいよ

      • じゃあガンナーは射撃クラスじゃないな

        • ガンナーは最初っから近距離で戦うことを前提としたクラスでレンジャーとはコンセプトが根本的に異なるでしょ
          人の揚げ足取るにしてももう少し上手にとりな

  • ジャストアタック削除は英断だと思う
    PSO2はこれが出来ないとどうしようもない差が付いていたので
    射撃のジャスト距離はまた歪みの原因になると思う…今からでも考え直したほうが良い

    • 運営はひとつでも嫌がらせ要素を入れないと気が済まないのか? 適正距離とか誰得なシステムなんだか

      • 仮に適正距離が廃止されたら敵がどこにいようがだらだら弾を垂れ流すだけのクラスになってどこに面白さを感じたらいいのかわからないんだけど
        フォトンアーツを無限に出せるようにしろレベルのわがままにしか見えない。ただ楽したいだけって感じ

        • あっても良いけど関連スキルの多さとかで依存度は上げないで欲しいかな
          もしそうなるとジャストアタックの二の舞になる

        • じゃあジャストアタック廃止とかなんだったんだよ
          別にフォトンアーツが無限でもいいだろ。威力を上げたいならPPを消費するような感じにして
          お前は面白さを追求するための努力を怠っているんだよ
          お前のような余計な事言うやつがいるから無駄に制限の多いシステムが増えるんだろうが。ジャストアタックとかギアとかスタンスとか

        • JA廃止に代わって通常5段とか適正距離とか別の要素が実装されるんでしょ。

          ゲームの面白さ(カタルシス)ってのは大抵、何らかの制限の上に成り立ってるんだよ。
          格闘ゲームで大ダメージを与えたいなら難しいコマンドやコンボが必要だし
          シューティングゲームで隠しボスを見たいならノーミスなどのプレイが必要だし
          音ゲーで上級曲をクリアしたいなら何度もプレイを重ねて上達しなきゃならないし
          RPGで強い敵を倒したいなら時間をかけてレベルを上げ装備を整えることになる。
          そういう過程があるから達成感が得られてゲームってのは面白いんだよ。
          何の苦労もなく適当に攻撃すれば敵がバタバタ死んで最強武器が労せず手に入りギャザリング素材は一度に10個20個と大量に手に入る…そういうのは楽かもしれんが楽しいとは言わない。
          「PAは無限に打てるようにしてPAの威力を上げたいならPPを消費する」などと提案してるが俺には「PP切れたらPAの威力低下とか嫌がらせ要素やめろ」とゴネる未来が見えるね

        • ゲームの面白さは何らかの制限の下成り立ってるのは同意
          そこを無視するなら極端な話クラスも武器種も廃止してゲーム開始時に与えられたコモン武器で通常攻撃振っとけばカンストダメージが出るデザインでも文句ないわけだし

          ジャストアタックは初期は良かったものの近年のエフェクト増し増しでダウン時に多くのキャラが一箇所に集中して視認しづらいって言う理不尽な枷になってた

          とはいえ適正距離に関しては現状判明してる要素だけだと間違いなくただの枷になるのは目に見えてるから修正か今後公開する新情報で何らかの救済措置はあるべきだと思うけどね

  • なんかまた最近以前ほどじゃないけど反応良さそうなコメント探して適当な煽りして返ってきたリプに超長文で返すレスバ大好きさんが帰還したみたいだね

  • 期待要素
    ・JAの廃止
    やっと無駄機能が削除されました。これでコンボが繋ぎやすくなると思いたいです
    ・カメラ視点
    映像の時点では調整も可能になってて良かった感じです
    ・テクニックのチャージ
    ノンチャとチャージで効果を分けるのは純粋に面白そうだと思いました。NGSではFoの需要が高まりそうですね
    ・オープンフィールド
    歩いているところに様々エネミーが出てきたら面白そうです

    不安
    ・戦闘スピード
    PSO2のスピード環境(主にHr)に慣れている人にとっては慣れるのに苦労しそうです
    ・ギャザリング
    産廃システムが引き継がれているのが謎です
    ・エネミー湧き
    マーク以外のところにエネミーが湧かないならオープンフィールドの意味がありませんが、果たして・・・
    ・射撃適正距離
    威力が上がると言ってましたが、ダメージが上がるのかクリティカル率が上がるのか、それで見方が変わるなと思いました

    オープンフィールドという新しい強みがあるのですが、今のままだと全然活かせてなさそうですね。次の情報に期待したいところです

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