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コメント
コメント一覧 (15件)
カタナPA、同じPA連発でなく、コンボ中で2番目なら2番目の、3番目なら3番目の挙動をします。
不具合なんでしょうか。組み立てが楽しいから今のままがいいなあ(^◇^;)
Brクラススキル:カタナPAコンボリテンション
効果:異なるPAを使用してもカタナPAのコンボ段数が維持されるようになる
通常は同じPAの連続使用でしか進行しないコンボを異なるPAを連続使用した際もコンボが成立するようになる
例えばハヤテツワブキ発動後にアヤメレップウを発動した際、通常は両PA共コンボ1段目の挙動をするが当スキルを習得した場合、後に発動したアヤメレップウがコンボ2段目の挙動をする
サブハンターでカタナ&ソードとかどうでしょう
通常と武器アクをソードにすれば空中でもカウンターを放てます
あとは空中の横移動で強いツイストザッパーが使えるので、カタナの弱点である空中での戦闘力を補強できます
カタナワイヤーのもう一つの利点としてサブハンターにしてガードをワイヤーの武器アクションに担わせれば全方位ガードが可能になるってのもありますね
あ、ワイヤー武器アクはオールガード関係なしに全方位ガード判定ありましたw
そう考えるとオールガードの存在意義とか何故全方位ガードと前面ガードを混在させてるのかとか色々混乱してきた…
総評としては、ソードに勝てる要素が何一つ無いことでしょうか
接敵PAも無い、PP回収も微妙、そしてブレイブコンバット依存が激しいので、もはや存在価値すら無いに等しいレベルです。ぶっちゃけ槍にすら負けてると思います
挙げ句にモーションも大不評で私も正直これは全然かっこよくないと感じたほどです
接敵PAはまだしもPP面はブレイブコンバット回す前提なのでは?
というか回復とダメージソースになるブレコンに全く依存せずとも火力が出てるってただの壊れですし
だからこそスキルに頼らずとも通常でも優秀なソードにはどうしても劣ってしまってる感じですね。あとワイヤードランスやツインダガーのような特化した強みが無いのも弱い部分ですね
壊れにならないようにするのがバランス調整というものの筈なんですけどね。ただPSO2は基本的に壊れか産廃のどちらかですが
一応個人的な調整提案としては、ブレイブコンバット依存でもいいのですがもう少し他の要素も強くして欲しかったですね。折角『抜剣』という抜刀術をイメージした武器カテゴリなんですし、旧側ではカウンターが強力でしたので、カウンター成功時に急接近出来たりする等、カウンターで一気に戦いやすくなったりするような感じになってほしかったと思います
まぁカウンターで比較した時に出しやすい上火力が高いソードに軍配が上がるってのも流石にとは思いますね
純粋に武器の見た目でイメージすると被弾を恐れずバカでかい剣ぶん回してダメージ稼ぐソードとカウンター起点で一気に畳みかけるカタナみたいなのが綺麗なんすけどね
何らかの理由でカタナの火力が抑えられてるのだとしたらせめてカウンターとかフェアレスの後は威力控えめだけどPAは3段目の挙動をするとかそういう小技みたいなのも面白そうっすね
何せ大半のエネミーの攻撃の判定が謎ですからね
何故に前方ガードがすり抜けるのやら
オールガードしか信用できない環境です
特にナグルス
みんな求めていたカタナはこんなのじゃない…
カタナがソードに負けてるもの
・殲滅力
・機動力
・全般の火力
・PP効率
・防御力
勝ってるもの、見つかりません………
そもそもモーション全部違うのに何言ってるんだか。比べられるものじゃないから
モーションは違ってもそれを振るう敵が同じだから比較するんだろ
あとDPSとかの数値を出せば普通に比べられる
DPSだけならソードとあまり変わりがない(チャージがない分刀が有利とも言える)んだが、問題はPPなんだよなあ…火力あんま変わらんならじゃあソードでいいじゃんになるのは悲しい