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ロボアークス
PSO2 NGS専門の攻略情報をPSO2の頃から合計8年運営

不足しているところ、更新が必要なところは徐々に改善します!

【PSO2NGS】バレットボウのPAと使い方

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【PSO2NGS】バレットボウのPAと使い方

武器「バレットボウ」のPA、特徴まとめ

ブレイバーの武器バレットボウ(強弓)の特徴、PAの仕様、おすすめのコンボを紹介するページです。

今後更新し続けます。

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武器一覧
ソードソード ワイヤードランスワイヤードランス パルチザンパルチザン ツインダガーツインダガー
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アサルトライフルアサルトライフル ランチャーランチャー ツインマシンガンツインマシンガン バレットボウバレットボウ
ロッドロッド タリスタリス ウォンドウォンド ジェットブーツジェットブーツ
PA・使い方
ソードソードPA ワイヤードランスワイヤードランスPA パルチザンパルチザンPA ツインダガーツインダガーPA
ダブルセイバーダブルセイバーPA ナックルナックルPA カタナカタナPA デュアルブレードデュアルブレードPA
アサルトライフルアサルトライフルPA ランチャーランチャーPA ツインマシンガンツインマシンガンPA バレットボウバレットボウPA
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バレットボウは適正距離がない遠距離射撃

NGSのバレットボウ

強弓。ブレイバーブレイバーの武器種の1つ。
遠距離から安定したダメージを与えられる射撃武器。PAはチャージの有り無しによって、大きく挙動が変化するのが特徴。

適正距離がない射撃武器

使用可能クラスブレイバー
武器アクション回避
攻撃属性射撃力射撃

通常攻撃

項目詳細
名前バレットボウ通常攻撃バレットボウの通常攻撃
攻撃段数1段階。チャージ可能
PP回復ノンチャージ:3ヒット、PP回復は2×3回
チャージ:1ヒット、PP回復は8
  • 威力はチャージしたほうが強い

武器アクション

項目詳細
名前バレットボウ武器アクションバレットボウの武器アクション
効果回避アクション。方向入力で移動可能
関連スキルバレットボウイルードカウンターバレットボウイルードカウンターでカウンターが可能になる
バレットボウイルードエクスバンドバレットボウイルードエクスバンドでスライド攻撃が可能になる

フレックスアロウ

項目詳細
PA名フレックスアロウフレックスアロウ
威力1080
消費PP17
効果強弓(バレットボウ)用のフォトンアーツ。エネミーを追尾する矢を放つ。2段階までチャージでき、それぞれ攻撃の挙動が変化する
ノンチャージ貫通性能のある攻撃。1ヒット
チャージ1貫通性能のある攻撃+同じエネミーに複数回ヒットする、1~5ヒット
チャージ2高威力の攻撃。チャージ中移動不可、1ヒット
  • チャージ1は貫通+複数回ヒットするため当たる場所によって火力が大きく変わる。出来るだけ部位に多く当たるように位置取りして使う
  • チャージ2はチャージ時間のわりにDPSは高くないため、出待ち以外は非推奨
    • 出待ちできる状況がコクーンの開始前、緊急クエストの開始前、狙われてない時のオルクの飛び回る技の待ち時間など

フレンジースクイブ

項目詳細
PA名フレンジースクイブフレンジースクイブ
威力370
消費PP23
効果強弓(バレットボウ)用のフォトンアーツ。エネミーに命中すると、周囲に拡散する矢を放つ。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する
ノンチャージ撃った矢の着弾箇所から周囲に拡散する攻撃、2ヒット
チャージ目の前で前方範囲に拡散する攻撃、4ヒット
  • 距離が離れている時はノンチャージで使い、ある程度固まっている時は近づきチャージで使い分け出来る

ディメンショナルレイ

項目詳細
PA名ディメンショナルレイディメンショナルレイ
威力500
消費PP27
効果強弓(バレットボウ)用のフォトンアーツ。異空間にフォトンでできた弓矢を転送し、範囲内のエネミーを上空から断続的に攻撃する。チャージしてから放つと、弓矢の転送状態を維持し、他のPAの命中後に追撃を行う
ノンチャージターゲット箇所付近の範囲に一定間隔で10回分の攻撃
チャージチャージ時にエフェクトがつき5発分ストックされて、他のバレットボウPAが当たった時に自動で追撃する攻撃
(マルチウェポンでバレットボウじゃない武器だと追撃しない)
  • ノンチャージはその場に攻撃し続けるため動き回るエネミーには不向き。ダウン時の最初や動きが少ないエネミーに使う
  • ノンチャージはマルチウェポンで別の武器に持ち替えても発動する
  • チャージでの追撃はバレットボウPAでないと発動しないため注意

フォトンブラスト

項目詳細
名前フォトンブラストバレットボウのフォトンブラスト
効果5ヒットの矢
  • 溜めモーションから正面に貫通する矢を放つ
  • PSO2時代のラストネメシスに似てる

バレットボウのDPS

DPSは一番右
バレットボウDPSの特徴
  1. PAによってチャージ有り無しで異なる
  2. PAフレックスアロウのチャージ1は複数ヒットするので当てる量で火力が変わる
  3. PAフレックスアロウの2段階チャージは事前に出待ち用なら火力高いけど、出待ちする場面が現状ほぼない(緊急などワープ待機)
  4. 通常攻撃のPP回収量が低い

@ものさしさん作のDPS表を掲載(許可済み)。

おすすめコンボ例

:ダウン時火力

項目詳細
コンボディメンショナルレイPA3:ディメンショナルレイ(ノンチャージ1)⇒フレックスアロウPA1:フレックスアロウ(チャージ1)を複数回
※複数ヒットしない部位ならノンチャージのフレックスアロウ
内容ダウンの最初に設置して、フレックスアロウは複数ヒットしたとき火力アップするので3ヒット以上で狙いたい

:位置調整+火力+PP回復

項目詳細
コンボフレックスアロウPA1:フレックスアロウ(チャージ1)⇒バレットボウ武器アクション武器アクション(バレットボウイルードカウンター)のループ
内容武器アクションを混ぜることで位置調整しながらPP回復しながら攻撃出来る

:対複数エネミー向け

項目詳細
コンボフレンジースクイブPA2:フレンジースクイブ
内容離れたところにいるならノンチャージ、近くに複数いるならチャージを使う

おすすめコンボを募集中

バレットボウのマルチウェポン例

マルチ武器おすすめ度利点
バレットボウバレットボウ+
カタナカタナ
カタナで近接、戦いにくい空中戦、空中に行かないと厳しい武器、離れたエネミーはバレットボウで補う。サブクラスを気にせず使える
バレットボウバレットボウ+
アサルトライフルアサルトライフル
バレットボウをメインで特化する場合を想定。
1,2撃で倒せるようなエネミーが散らばっている場合はバレットボウは苦手。ライフルのPAホーミングダートの方がいいため、雑魚用と割り切って使う。武器アクションや通常攻撃でのPP回復も代わりに可能

やる場合はサブクラスはガンナー推奨
バレットボウバレットボウ+
ランチャーランチャー
バレットボウをメインで特化する場合を想定。
ランチャーの武器アクションでPP回収をしながら攻撃回数を増やすことができる。ただし、サブレンジャーのスキルがない場合は60秒のリキャストがかかる

通常攻撃と武器アクションだけならメイン/サブクラスをレンジャーにしなくても使える(サブをレンジャーにするのは微妙なのでおすすめしない)

おすすめを募集中

まとめ

バレットボウ・PAまとめ
  • バレットボウはブレイバーで装備できる武器
  • チャージの有り無しで挙動が変化するのが特徴
  • 遠距離から攻撃出来る武器だが、適正距離がない

ブレイバーのスキル・ツリー、サブクラスの組み合わせは以下から探せます!

【PSO2NGS】バレットボウのPAと使い方

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PA,テクニック性能変化
テックアーツカスタマイズ  TAカスタマイズディスクA/打撃TAカスタマイズディスクA,B,X打射法 
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この記事の著者

ロボアークス
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コメント

コメント一覧 (51件)

  • バレットボウDPSの特徴がカタナDPSの特徴と誤植されています。

  • 出待ちできる状況って、緊急開始時くらいかね?

    • 輸送トラック防衛のWAVE間、敵がいない状況で一定時間経過するので出待ちになる。
      ほか老練個体の沸き待ち、遠くを飛行するオルクの戻り待ちなど。
      リテムリージョンのワーム型が砂に隠れたりするようならこの先増えるかも。

  • ディメンショナルレイはノンチャ版とチャージ版でそれぞれで効果発動する上チャージ版の効果発動中はノンチャ版にも適応されるので
    ダウン時はディメンショナルレイチャージ版を初っ端かダウン直前に仕込んどくと尚良しです

    また、フレックスアロウ1段チャージ版で多段ヒットが狙えない場合でブレコン等の理由でヒット数を稼ぎたい場面もあると思います
    そういった場合は単体相手でもチャージ版フレンジースクイブがおすすめです
    このPAはフレックスアロウと違ってエネミーの接触部位数に依存せず固定で多段ヒットになります
    勿論単純な威力だけで比較すればノンチャ版フレックスアロウ連打の方が良さそうですが後期の旧pso2と違ってまだ十分なPPを確保出来ないのでどっこいどっこいって感じです

  • 弓+ARのマルチを、刀特化Brで弓スキルを取らなかった人に試してみてほしい。弓のPAを使いつつ通常攻撃と武器アクションはARのを使うようにすると、PP回収性能が低いという弓の欠点をいい感じに補えます。

  • ブジンにですら2ヒットするので、チャージ版ディメンショナルレイを使うくらいなら
    フレックスノンチャ―ジor1チャージを連打したほうがマシかと思います。
    基本的な動きですが、サブGuでフレックスノンチャージor1チャージ→武器アクション→通常でPPがほぼ帰ってくるのでタゲ引かない限りはそれを繰り返すだけである程度の火力は保証されます。

    • 基本的にディメンショナルレイを使う目的ってもちろんdotダメージによる火力の底上げもありますがヒット数を稼げるっていうのもあるんで打てるんなら打っといた方が絶対得ですよ

      逆にダウン中以外ならそもそもノンチャディメンショナルレイが当たらないんでフレックス連打かチャージ版ディメンショナルレイ+フレックスの方がいいと思います

      • ディメンショナルを使用してる時点でDPPが下がっているので、そのリカバリーのために通常使おうにも通常攻撃1発では元が取れないため、先に上げているフレックスノンチャージor1チャージ→武器アクション→通常でヒット数問題もPP問題も解決しますし、2ヒット以上保証されている敵であればディメンショナルを使用する必要性はありません。しかもバグで弱点部位に攻撃してもダメージが増えないため、現状ディメンショナルは使用することでDPSも下がります。
        以上のとおり私はディメンショナルはヒット数、DPP、DPS全てにおいて使う意味はないと考えています

        • PPの元取るって話ならディメンショナルレイもPAなんで武器アクション派生の対象なんで通常と組み合わせれば言うほど致命的な消耗にもならないですよ
          あくまでダウン時の最初に設置するだけの話なんでフレックスみたく連続で撃つもんでもないですしディメンショナルレイ発動中は行動不能になるわけでも無いですし

        • 致命的な消耗でなくともDPPは減りますし、プリセットがない場合赤字には変わりませんし、ダウン時の一番ダメージ稼ぎやすいタイミングで即座にダメージ出せないPAを使用している時点でどうなんだという話にもなりますよ

        • 繰り返しになりますが最初に設置してフレックス連打に上乗せするだけで継続的にフレックスの発射タイミングを捨てて掛け直す訳でも無いですよ?

          元を取る取らないにしても最低100以上の猶予があるPPで消費量と回復量がイコールまたは、回復量が上回ってる状況を維持することこそもったいないと思うんですが
          旧の潜在やSOPでプレイヤーが意図的に通常やその他アクションを挟まずとも回復が発生する状況ならまた全然話は違いますが

          ダウン中っていう一定時間内の話なら潤沢にPPの余裕もあってこれから極端に減らすアクションをする訳でもない上開始直前に上乗せ狙えてさらにアクティブスキルでPPを回復できるのにそれをせずにPP満タン付近を維持することだけに執着する必要こそ無いと思います

        • 通常攻撃をするということはその分DPSが下がるため、可能な限りそれを避けるのは当然かと思います。基本的にPPがある場合3hit以上が狙える状況ならフレックス1チャージ、狙えなければノンチャージを武器アクションでキャンセルし続けるのがDPPDPS双方において最高効率で、PPが半分ほどになった段階で通常攻撃を織り交ぜて行動する。というのが基本となるはずです。そのうえで緊急などが始まる待機時間に設置するならいざ知らず、戦闘中にわざわざDPPが劣悪なディメンショナルを使う余裕が弓にはないという話です。
          また、武器アクションを考慮してもディメンショナルを1射する間にフレックスチャージなら1射、ノンチャージなら2射に通常攻撃を一度行うことができます。(すべて武器アクションキャンセルを考慮した上で)フレックス1チャージと比較すると総合火力は上がりますが、DPP面で考えると劣り、ノンチャージと比較するとDPSDPP共に劣りますのでPPを即座に回復できるFoサブであればまぁ許容範囲となります。

          ただし、現在ディメンショナルが弱点部位に攻撃しても弱点部位倍率を得られていないバグが発生しているので、ダウン時、非ダウン時問わず封印安定状態となっています。使うだけDPSを、先に挙げた通りDPPを双方無駄にしていることになります。そのため繰り返しますがディメンショナルは現状緊急前に一度だけ使うあるいは封印安定です。使うだけ無駄です。
          また、PP面でブレイブコンバットのPP回復を挙げられていましたが、1分に1度だけのPP回復をアテにはさすがにできないので今回省いていますが、PP回復するにしてもフレックスを使用したほうがDPS、DPPでは上になるかと思います。今後の上方修正に期待です。

        • ダウン中の話ですよ?
          戦闘の最初から最後まで通してその立ち回りをしろって話ではないですよ

          開始前に使うと言いますがダウン入る直前に1発使えばいいんじゃ無い?って事をずっと言ってるだけで相手が動き回ってる状態でそうしろとは言ってないです

          ダウン開始時に現状実装されてるエネミーはいずれも大きなリアクションを取るため弱点部位が大きく乱れるので当てづらさで比較してもほぼ同じです
          それなら初回は2段階チャージで確実に弱点に当たるくらいの方がまだ理解できます

          ブレコンが1分に1度しか発動しないに関してもエネミーのダウンがそれ以上の頻度で発生するのは中盤以降の通常ダウンと属性ダウンが連続した時くらいでしかも1ループそれが入るだけで基本はそこまで高頻度で発生しないです

          繰り返しになりますがダウン中のみの話です
          戦闘の最初から最後までを通しての話では無いです

        • ダウン中の話にせよ、”弱点部位に攻撃した際に倍率補正が入らない”という不具合がある以上使う意味はありません

        • 途中で送信してしまいました失礼。仮にその不具合があったうえでの使用用途はブジンの赤い半球状のフィールドを貼って高速で攻撃する状態などの弓で攻撃することが難しい状態(あるいは無敵状態になっている間)などの間に貼ることですが、それでしたらフレックス2段階目のほうが効率が良いため、フレックス2段目のチャージが終わるよりも長い間無敵時間になるような行動を持った敵に対して。
          緊急などの待機時間、フレックス1段階目が3Hitせず、弱点部位が存在しない相手に対して。となります。
          簡単に言うなら現状、(今回TAは話題に上がっていないので除くとすると)緊急の待機時間以外に基本的に使えません。

        • そこに関しても不具合なんで修正されればその分上乗せが入るんで尚のこと使わない理由は無いです

          ノンチャの場合見た目通りの上からの攻撃でもpso2特有の下からの攻撃でも弱点にピンポイントは難しいのでチャージ版の方がより良いみたいな変化は起きそうですが少なくとも当初のヒット数稼げてダメージが上乗せされるという部分には変化が無いです
          ただノンチャにしてもダウン時はダメージ倍率が上がる仕様が適応されるので威力は上がります

        • 反論してるようで論点がずれてますね

          次から次に後出しで色々特殊な状況を出してますがそもそもエネミーがダウンした時にする行動ってのが始点ですよ?

          ダウンリアクション中かその直前にディメンショナルレイを発動して追撃が乗る状態にしたのちにフレックスを連打すればただ単純にフレックス連打するよりディメンショナルレイの追撃分ダメージの上乗せが発生するから「ダウン中は」より高いダメージが出るってのがこの記事と私の見解です
          加えてヒット数も稼げるからブレコンと組み合わせれば回復量を増やせるってのが私の追加の見解です

          もし最初から最後まで一貫して弓しか使わず
          戦闘開始から終了までを通してってんならフレックス連打が良いというのは理解できますがカタナとの使い分けや他クラスの武器種も使うなどのダウン中以外の行動に指定が無いのでとりあえずダウン中のみで弓を使うならの話です

        • 不具合があるためダウン時、非ダウン時問わずに使用するとDPSが下がる点について、DPPが他と比べ悪い点、この二点からダウン時に使用するという点から現状のディメンショナルは使用するだけ無駄であることについてはご理解いただけたと思います。
          弱点部位とWBへの倍率の不具合が修正されれば表記通り3ヒット以上が狙えない相手へのダメージの底上げには使えると思いますが、DPPの悪さは改善していないので、長いダウン時にPPが切れて通常攻撃を挟まざるを得なくなり結果的にDPSが減ってしまうことになるかもしれませんが、ここは装備次第となりますのでまた話が分かれる点かと思います。
          ただ、ダウン時に3Hit安定(安定するとフレックスのほうが火力が高くなるため)しない敵が現状少ないことからもあまり使う機会はないかと思います。

          また、ノンチャージは現状と言いますか不具合がなくてもちょっと使いづらいという評価になりますが、長ダウン時においておくということになりますが、弱点部位に当てることが難しいことからDPSはおそらくチャージ後やフレックスに譲ることになると思いますので使用用途としてはPSEバースト時などに置く。という使用用途になりますが、弓でPSEバーストを行うかと言われれば…

        • 論点がずれるという話であれば返信に徹しますね。
          >ダウンリアクション中かその直前にディメンショナルレイを発動して追撃が乗る状態にしたのちにフレックスを連打すればただ単純にフレックス連打するよりディメンショナルレイの追撃分ダメージの上乗せが発生するから「ダウン中は」より高いダメージが出る

          ダウンリアクションを行っている最中にもフレックスと武器アクション、通常攻撃を繰り返すことになりますし、DPSは記事上の表記の通りとなります。また、ダウン中、弱点部位に攻撃をすることで倍率を得ることができませんので、結果的にディメンショナルを使用する方がDPSが低下することとなります。
          修正後もフレックス1チャージが3Hitしない状況。具体的には動き回る相手に対してノンチャフレックスを打つ場合などですね。その状況で使うことで最大の効果が表れるかと思います。のでダウンリアクション中に使用するというのは認識がずれているかと思います。

        • ん?通常を挟まざるを得ないってのはフレックス連打のみでも同じことでしょ?
          というかそもそも最初にそちらが言ってたのはフレックス武器アク通常でフレックス分の消費ほぼ打ち消せるからって話だったのでは?
          そもそも通常を挟む前提のコンボを提案してきたのはそちらですよ?

          もしダウン時以外の話をしてるなら記事内でディメンショナルレイのコンボが表記されてるのはダウン時のみだけだしフレックス武器アク(通常は無い)は位置調整を絡めたコンボで記載されてますし

        • >通常を挟まざるを得ないってのはフレックス連打のみでも同じことでしょ?
          仰る通りです。

          >というかそもそも最初にそちらが言ってたのはフレックス武器アク通常でフレックス分の消費ほぼ打ち消せるからって話だったのでは?
          仰る通りです。

          >そもそも通常を挟む前提のコンボを提案してきたのはそちらですよ?
          仰る通りです。

          >もしダウン時以外の話をしてるなら記事内でディメンショナルレイのコンボが表記されてるのはダウン時のみだけだしフレックス武器アク(通常は無い)は位置調整を絡めたコンボで記載されてますし
          おそらくここで認識に差があると思います。私は現状ディメンショナルを使用すること自体否定的で、ダウン時非ダウン時問わず使用するだけ無駄であると考えています。
          そのため”ブジンにですら2ヒットするので、チャージ版ディメンショナルレイを使うくらいならフレックスノンチャ―ジor1チャージを連打したほうがマシかと思います。”
          ”基本的な動きですが、サブGuでフレックスノンチャージor1チャージ→武器アクション→通常でPPがほぼ帰ってくるのでタゲ引かない限りはそれを繰り返すだけである程度の火力は保証されます。”
          とコメント致しました。
          前半ダウン時にディメンショナルを使用することについてのコメント。後半は”基本的な動き”のコメントをいたしましたが、伝わっていなかったようですね。失礼いたしました。

          >もしダウン時以外の話をしてるなら記事内でディメンショナルレイのコンボが表記されてるのはダウン時のみだけだしフレックス武器アク(通常は無い)は位置調整を絡めたコンボで記載されてますし
          仰る通りですね。通常攻撃の記載がなかったため私は当初のコメントで通常攻撃を含めた内容を理由を合わせてコメント致しました。

      • 横から質問すいません。あなたのゆう通りのコンボを使用するとした場合、ブレコンスキルのショートサイクルとフィニッシュプライズはそれぞれ何振りくらいが適当と思われますか?

        • ダウン中っていう限られた条件下のみでの話なんでこのコンボを使うからブレコン関連の振り幅が変わるって事も無いと思います

          なのでこの場面のみでの使用を想定してショートサイクルを全振りしてフィニッシュプライズは1振りって考え方もあると思いますし
          逆にショートサイクル振らずにダウン復帰後しばらくした後に回復するって考え方もあるんじゃないですかね?
          前者の場合ダウンコンボで武器アクや通常を挟む量抑えてPPを吐き出すような運用方法が出来ると思いますし
          後者の場合は他の武器種との併用がしやすくなりますし防衛みたいな長期戦だとスタミナが長持ちするんじゃないですかね

        • なるほど。現状サブGuにして弓とARのマルポン運用でPPに関してはそれほど問題ないので、前者の振り方でDPS上げていこうと思います。ありがとうございました!

    • という事はそもそも始点の時点で論点が明後日の方向に向いてるじゃ無いですか
      あの場合の基本的は「ダウン時の」基本的はになりますよ普通
      というかそこで食い違いが分かってるならわざわざ長々とDPSだDPPだと説き伏せようとせずとも「全体を通した基本的な動きの話をしてました」で終わりじゃ無いですか
      こちらも再三「ダウン中のみの話ですよ」って言ってましたし

      • >という事はそもそも始点の時点で論点が明後日の方向に向いてるじゃ無いですか
        >あの場合の基本的は「ダウン時の」基本的はになりますよ普通
        単純に貴方が勘違いしただけでは…。句読点と読点、改行は正しく使っていたかと思いますが。

        >というかそこで食い違いが分かってるならわざわざ長々とDPSだDPPだと説き伏せようとせずとも「全体を通した基本的な動きの話をしてました」で終わりじゃ無いですか
        >こちらも再三「ダウン中のみの話ですよ」って言ってましたし
        まず、其方が仰っていたダウン中のみの話であったとしても”現状”不具合があるため使用するだけ無駄であることはご理解いただけましたよね?その点について最初からご発言いただいていませんので。まず一点訂正するため発言していました。
        むしろ、不具合が修正されようともダウン中にフレックスが3Hit安定するのならディメンショナルを使用する意味はないのですから、ディメンショナルをチャージしてさらに攻撃を続けることができるレベルのダウンをして3Hit安定しない相手を挙げていただきたいです。
        そのためあくまで”撃ちたい仮想敵がおらず、不具合もある現状”ディメンショナルを使用する価値は結果的にないと思います。この二点が解消されない限りはっきり言ってディメンショナルは使用に値しないものと考えています。
        貴方が”絶対得”と発言した方と同一人物であるかはわかりませんが、このような考えがあり、ディメンショナルに肯定的なコメントに対してこちらからコメントしていました。

        • ご理解と言いますがDPSDPPという数値の話をするならまず具体的な数値を出してくれないと分かんないです
          表はアクション単発のものでコンボはここには載ってないですし
          ヒット数みたいな目に見えて分かる物ならまだしも
          こちらもそもそもはヒット数の観点から反論してる訳ですし
          この部分について別にこちらから理解しましたとは一言も言ってないんでその辺は当然ですよね?

          3ヒットの線引きについても自分が初っ端にブジンにすら2ひヒットっていうボーダーライン切った例を出してるんでこちらから返す必要も無いと思いますし

        • なにがどこの反論あるいは意見なのかがわかりませんので間違えていたらご指摘くださいね。

          >ご理解と言いますがDPSDPPという数値の話をするならまず具体的な数値を出してくれないと分かんないです
          DPPは素直に計算していただければ…ここに全て載せるわけにもいかないですし…
          一応ディメンショナルが18.5、フレックスアロウが26.6になるかと。
          DPSに関しましては表に乗っているものを前提にお話ししております。

          >表はアクション単発のものでコンボはここには載ってないですし
          現在コンボではなく、弱点倍率のならないディメンショナルがフレックスに劣るという話ではないのですか?
          でないのでしたらフレックス単純連打で構いません。ダウン時は基本それを選択することになりますので、ダウンモーションから使用したとすると、単純にDPS表のもので比較できますよね?
          通常時の動きとダウンモーション以降の動きは区別されて然るべきと考えますので。

          >ヒット数みたいな目に見えて分かる物ならまだしも
          >こちらもそもそもはヒット数の観点から反論してる訳ですし
          >この部分について別にこちらから理解しましたとは一言も言ってないんでその辺は当然ですよね?
          ヒット数の水増しに関しては正直検討に値しないものかと思います。
          自らWBを貼れないBrにおいて、ヒット数はダメージには関係ありませんので3Hit以上のフレックスはディメンショナルに勝るという部分については動かない部分かと思います。
          ヒット数が関係ある部分はブレイブコンバットフィニッシュプライズのHPPP回復部分のみ。増加する5Hitで増える回復量は5%。ディメンショナルで消費する27のPPを回復するためにはPP最大値が500を超えなければなりません。とても現実的とは思えません。
          具体例としてキャラのPPを150と仮定しましょう。そうすると5%というと7.5です。この7.5をどうお考えになります?
          また、HPが回復するという点についても、遠距離。しかも射程補正のない弓でダメージを喰らうというのはそれだけでどうかと思いますし、こちらも長所にはなり得ません。
          よって、Hit数の水増しは長所とは言えません。
          また、緊急などの場面でHit数を水増ししてWBの延長の助力に。というのは言うまでもなく検討に値しません。ディメンショナルがすべて使用される前に延長されているでしょうから。

          >3ヒットの線引きについても自分が初っ端にブジンにすら2ひヒットっていうボーダーライン切った例を出してるんでこちらから返す必要も無いと思いますし
          基本的にブジンとワウロン以外には3Hit安定しますし、ダウン時や動きを止めているときにはブジンはしっかり3Hit安定します。となるとワウロンですが、ワウロンには弱点部位がありまして、その部位に攻撃することになりますのでディメンショナルを使う意味はありませんね。

        • DPPを載せる訳にはいかない理由とはなんなんでしょうか?
          別に計算めんどいから書けって事言ってるんじゃなくて自分はどの数値を基準に見てるかを明確にして欲しいってだけで数値を出さんと根拠になり得ないぞってだけのことです
          まぁ一応って前置き付きで数値は出したんでそこは別に良いです

          フレックスに劣る話に関してはそもそも記事内のコンボの話をこちらはしてるって想定なんでそこが食い違うなら永遠に決着つかないですよ

          ヒット数の水増し云々に関しても例に出した150で7.5回復に合わせると通常のチャージ有無の丁度中間、要は通常1発分の回収が出来てる時点でフレックスからのループで通常1回分フレックス発動に割けてるって考え方してるんで普通に得です
          1発得した時点で初っ端のフレックスをディメンショナルに差し替えた分の回収も出来てますし
          一応フレックス3ヒット始点で考えた場合回復量は3%、150なら4.5、通常1回分も武器アク分も回収出来てないです
          この4.5を基準にブレコンの回復量を考えたら確かに考慮に値しない少量ですね

          あとマルチでのWBの足しとか出し切り前に延長入ってるに関しては完全にそのマルチによりますし、マルチである以上可能な限り貢献できるような動きってのは常に意識しとくもんなんで検討以前に出せるなら出せって結論です
          そもそもダウン中のWBは大概延長入ってると思うんですがまぁこれもマルチによるんで忘れてください

          ブジンとフワロンの話、特にフワロンっというか全体にもなるんですが不具合が発生してる今だけの話をしてるのか不具合を無いものとした話をしてるのかハッキリして下さい

        • >DPPを載せる訳にはいかない理由とはなんなんでしょうか?
          >別に計算めんどいから書けって事言ってるんじゃなくて自分はどの数値を基準に見てるかを明確にして欲しいってだけで数値を出さんと根拠になり得ないぞってだけのことです
          >まぁ一応って前置き付きで数値は出したんでそこは別に良いです

          その前に其方がDPPDPSと記載されていたので前者であるDPPはご自分で計算してください。(DPSDPPを)全て載せるわけにもいかない。という回答でした。文章が冗長になると文脈から推測していただくことも難しくなりますし、もう少し言葉足らずな点可能な限り減らしていきます。申し訳ないです。

          >フレックスに劣る話に関してはそもそも記事内のコンボの話をこちらはしてるって想定なんでそこが食い違うなら永遠に決着つかないですよ
          記事内のコンボがすべてなのでしたらそれで良いですが、実際のところコンボは無数にありますので、この狭い記事内で話をしたいというのははっきり言って土俵の区切り方を間違っているかと。また、記事上には”おすすめのコンボ募集”と記載があり、私はその点に関してのコメントをしていたつもりですし、記事内に限定する必要性はないと思いますし、意味もないと思いますよ。
          そういった点も含めて個別単体の性能を少しずつ紐解いていくのが結論に一番近い道かと思いますよ。まぁお話は合わせますが。

          >ヒット数の水増し云々に関しても例に出した150で7.5回復に合わせると通常のチャージ有無の丁度中間、要は通常1発分の回収が出来てる時点でフレックスからのループで通常1回分フレックス発動に割けてるって考え方してるんで普通に得です

          まずシンプルに考えましょう。PP150想定でディメンショナルを使用、チャージ1フレックス連打のコンボをいったん前提とすると、ディメンショナルを事前設置すると15秒のブレコンに間に合います。
          27+17×5 消費PPは112 合計10Hitですので回復値は15。最終的な使用PPは97。
          翻ってチャージ1フレックス連打のみの場合、攻撃できる回数は変わらず、
          17×5 消費PPは85 合計5Hitですので回復値は7.5(確か四捨五入するので8)。最終的な使用PPは77。
          フレックス1発分得。と発言いただきましたが、ディメンショナル設置中にディメンショナル不使用側はそのフレックス1射したうえで武器アクション派生をする余裕がありますのでディメンショナル発動後からのみを切り抜くのではなく、全体としてディメンショナル不使用側のほうがプラスとなります。

          >1発得した時点で初っ端のフレックスをディメンショナルに差し替えた分の回収も出来てますし
          こちらも上記の説明で話がつくと思います。

          >一応フレックス3ヒット始点で考えた場合回復量は3%、150なら4.5、通常1回分も武器アク分も回収出来てないです
          >この4.5を基準にブレコンの回復量を考えたら確かに考慮に値しない少量ですね
          ですね。結論としてはブレコンの回復量がそもそも雀の涙であるという結論になるとは思いますが、PPがカツカツな弓では貴重な雀の涙になるのでしょうか。

          >あとマルチでのWBの足しとか出し切り前に延長入ってるに関しては完全にそのマルチによりますし、マルチである以上可能な限り貢献できるような動きってのは常に意識しとくもんなんで検討以前に出せるなら出せって結論です
          >そもそもダウン中のWBは大概延長入ってると思うんですがまぁこれもマルチによるんで忘れてください
          出せるなら出したほうがいい点については同意しますが、そのためにDPSDPPを捨てるのか?と問われれば絶対に否だと思います。

          >ブジンとフワロンの話、特にフワロンっというか全体にもなるんですが不具合が発生してる今だけの話をしてるのか不具合を無いものとした話をしてるのかハッキリして下さい
          失礼しました。こちらに関しては”現状”が抜けていましたね。現状、ブジン以外に使用するだけ無駄である。という主張です。

        • あと一つ補足だけさせていただきますと、軽く計算しただけで確証を得ているわけではないですがおそらくブレコン中に限るとDPPはディメンショナルが上になるかと思います。現在まで話に上がっていないので考慮していませんでしたが、ディメンショナルが22、フレックスが14となります。差が10から8に減っているため、
          ブレコン→ディメンショナル→フレックスチャージ×5がブレコン時のDPP最高効率かと思います。DPSは計算していませんのでご参考までに。ただしすべて最速でないとおそらく間に合いませんのでご注意ください。
          不具合が治れば普通に効率の良いコンボとして採用は検討できそうですね。

        • 結局長々とやって計算ミスなのか抜けてたのか知らないですが使う価値が無いという当初の貴方の意見は間違いだった訳ですね
          いずれにせよ待ったを掛けて使用停止を求めるような代物ではなかったという結論に至って頂いて良かったです

        • 失礼しました。訂正です。
          ブレコン→ディメンショナル→フレックス1チャージ×5は余裕をもってつなげます。
          その間に武器アクションであれば4回、フレックスであれば1チャージを1回とノンチャージが1回挟めます。
          そのため、
          ①ブレコン→ディメンショナル→武器アクション→(フレックス1チャージ→武器アクション)×3→フレックス1チャージ×2→フィニッシュ
          消費PP合計 92、Hit数(フレックス1チャージが3Hitと仮定) 24、回復PP合計 56、差引した消費P 36
          DPPを意識したコンボ。
          ②ブレコン→ディメンショナル→フレックス1チャージ×6→フレックスノンチャージ→フィニッシュ
          消費PP合計 120 Hit数(フレックス1チャージが3Hitと仮定) 24 回復PP合計 24、差引した消費PP 96
          DPSを意識したコンボ。
          となります。
          ディメンショナルを使用しないコンボと比較してみましょう。
          ③ブレコン→(フレックス1チャージ→武器アクション)×5→フレックスノンチャージ→フィニッシュ
          消費PP84 Hit数(フレックス1チャージが3Hitと仮定) 16 回復PP合計 56、差引した消費PP 28
          DPPを重視したコンボ
          ④ブレコン→フレックス1チャージ×8→フレックスノンチャージ→フィニッシュ
          消費PP126 Hit数(フレックス1チャージが3Hitと仮定) 25 回復PP合計 25、差引した消費PP 101
          DPSを重視したコンボ

          並べたうえで長所短所を整理しますと(以下3Hit前提)、
          ①は③と比較して武器アクションを使用する回数が少ないため、ダメージがより出るが、DPPに関しては劣る。②は④と比較してPPが若干軽いが、DPSに関しては劣る。という結果になります。
          はっきり言ってダメージを出したいときにDPPの効率が④とほぼ変わらず、火力が落ちる②を使う必要はない。ただし①に関しては”ダメージを出したいが手持ちのPPが少ない”という場合に使用するには有用であるとは思えますね。
          こういう話し合う場があると新しい発見もあるものです。機会を戴きありがとうございます。

        • あ。ただ、”不具合が治るまで使用するだけ無駄である”という点については変わりありませんので、現状使わない方が良いですよ。絶対に。
          また、ディメンショナルがごくごく限定された状況でのみ輝くという点がありますので”絶対に打った方が得”ではないですよ。
          ディメンショナルが輝く場面というと、
          ・フレックス1チャージが3Hitしない
          ・ブレコン下
          ・相手が激しく動き回っている
          基本的にこの三つですが、一番目は対象が少なすぎる。二番目はDPPを気にする際の初動に。三番目は現状フレックス2チャージが当たらないほど超高速で動き回る相手となるとブジンくらいしかいません。バグったオルクあたりがこれに該当しますがあれはちょっと別枠なので省くと本当に刺さる範囲が少ないです。
          以上より”打ち得”では消してありませんのでご注意を。

        • 三番目であれば、場面によってはレイドボスエネミーにも当てはまるのでは?
          特に飛行状態での攻撃中とかですね

        • どうせフレックス1段チャージが当たるから当てはまらないってオチだから無効(予想)

        • レイドボスというと緊急の事ですかね…最近の用語があまりわからず…申し訳ない…。
          ネクスヴェラの飛んで火を噴くやつのことですかね?あれやや側面下側から打つとちゃんと3Hitするんですよ。ちゃんと位置調整すればダメージはしっかり出ます。あるいは飛んで即死級の攻撃をしてくるやつですかね?あれは攻撃できない時間が長いので、その際はさすがに使った方が良いと思います。あれだとフレックスノンチャ以外当たらないので。
          ペダスヴェラはどの状態でも3Hit安定するのでディメンショナル使ってる暇があったらずっと殴りましょう。あれは完全に的です。

      • 横からですが
        不具合がある以上、結局現状では使う価値が無いレベルに落ち込んでるのは確かですし、間違っていないのでは?
        だからこそ今は使用を控えてほしいという話だったように見えますが、いずれもなにも超解釈でかなり強引な結論を下していませんか? お相手さんもそのような結論には至っていないと思うのですが?

        • あれ、すみません
          返信先を間違えていましたね・・・

        • 不具合の存在は認知してますしそこを理由に控えるっていうのは別に否定して無いですよ
          ただ途中その辺のニュアンスで否定したのは記事内の記載とこちらの考えとしてヒット数稼げるからって観点でしました

          また大元のコメントは不具合を理由にした話ではなく同一条件下の話でDPPだDPSだで控えるべきだって事から始まってるからリプが延々と続いてるだけです

          超解釈は知りませんが強引って部分なら後出しでさまざま条件を追加する向こうにあると思いますが?

        • 「当初の貴方の意見は間違いだった訳ですね」

          これって完全に否定している言葉なんですが、否定して無いというのはちょっとあまりにもあんまりな気がしますね。矛盾どころか自分で言っておいて何言ってんだコイツ、という感じかと
          観点とか関係なくそう見えるコメントでしたので、ハッキリ言って印象が悪いですね。自分の意見を強引に押し通して断定したように見えます

          ディメンショナルについては控えるべき理由をこれでもかと記しており、不具合があるから尚更という感じでしたが、それに対して最終的に理解を放棄してコメントしたように見えました。延々と続いたのは、あなたが延々とまともに返答しないから、詳しい説明をせざるを得なかったように見えますが?

          「結論に至って頂いて良かったです」

          相手がまだそう決めていないのに勝手に結論に至ったとか断定する事の方がよっぽど強引すぎるかと。あと追加条件については説明に対する返信のほうに次々と別の条件が出てきてたのでそれは逆だと思いました

          というか現状ディメンショナルは使えないという事に変わりないのですが、その部分を完全にスルーしてますよね? 不具合関係なく、現状の話です
          というか今のNGS運営はいつ不具合を直せるかも分からない状況下で、直った前提の議論とか無駄すぎるのでは?
          更に言うとディメンショナルの使いどころが極めて限られますし、ディメンショナル使うくらいならマルチ化のライフルで良くね? って事になりますし。ゲーム全体から見れば価値が皆無に近いのは確かだと思いますよ。実用的な意味で、という単語はつきますが

        • もう分かったから
          こっちが間違ってましたすみません

          数日に渡ってお互い超長文て流石にこのブログと他の閲覧者に対して迷惑
          途中終わったと思ったら終わってなかったし

  • あれ、しっかり5発当てた場合のC版ディメンショナルってモーション値高かったよね?

  • マルチウェポン例
    ・バレットボウ+ロッド:パリィのカウンター弾が同じ感覚で使用できる。BrFo,FoBr限定。
    フォースの各種スキルによりPP回復を素早く行い、苦手な集団戦は各種テクニックで対応できる。
    また、競合するバレットボウ系クラススキルを習得せずスキルポイントの節約を図れる。
    ・バレットボウ+タリス:武器アクションのタリス設置でPP回収できる。
    テクニックの他、スプレッドフェザー派生の属性弾で集団戦が可能になる。
    ※現状、ディメンショナルレイ使用でタリス設置が解除される挙動。タリスが後なら共存可能。
    テクター含む構成ならPBゲージ増加が早まり、レスタサインの回復量もさらに増える。

    これらは法撃武器を含むためOP選択が難しい。
    (射法クラスは前作にもなく、今後の射法混合OP登場は不透明)
    サンダーウィーカー等の倍率は問題ないので、季節ごとに1枠付け替えるのも手。

    • 一応ノートDが射法複合の威力倍率アップ

  • 動画投稿者中心にフレックスアロウだけ撃ってればいい論みたいなのあるけど理論値がそうってだけでちゃんとドンピシャで当たらない人や状況なら他PA使った方が良い
    特にヴィアルト使ってる人はライフルとマルチ化出来ないし

  • そもそもなんでライフルの話出てんの? ライフルとバレットボウは全く違うのに。ダメージのブレ幅や特殊能力因子、状況によって全然違う。あとPAの使う価値とか自分で決めればいいと思う。他人に流されるようならそもそもブレイバーは使ってないだろうし

    • ここがNGSバレットボウのアクション紹介、PA紹介、コンボ紹介、おすすめのマルチウェポンの紹介をしてる記事だからマルチウェポンの例としてライフルの話が出てる
      そしてダメージのブレ幅(補正値)は同シリーズの武器の場合異なる武器種でも同じ
      特殊能力因子はNGSには存在しない
      そして状況によって適正な行動が違うから各々の考えるコンボやより効果の高いPAの運用方法をコメントしてるんやで?
      他人に流されるとかそんなんも別に関係ない

  • 正直フレックスアロウのチャージ2が派手でかっこいいから使っている部分はある。総合火力は低いんだけどさ。

  • リグ防衛でモバイルキャノンの溜め攻撃を見て、フレンジースクイブもこれくらい使える PA だったら良かったのに、と思った。将来 PA レベルが上がったら少しはマシになるのかな、なればいいな。

    モバイルキャノンすごいぞ感を出すため、今だけはフレンジーを抑え気味にしてあるのかも (妄想)。

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