【PSO2 NGS】ブレイバーのクラススキルツリー効果一覧、おすすめサブクラス
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NGSのブレイバーのスキルまとめ
ブレイバー(略称はBr)のクラススキルの効果、ツリーの一覧をデータベースとして記載し続けるので把握することができます。
8/4実装後はメイン、サブクラスの組み合わせメリットやスキル振りについて追記します。
スキルの性能など情報募集中
実装後の情報、スキル振り、サブクラスを反映
文字クリックで飛べる目次
Brスキルツリー
最大スキルポイント (2021/6/9~) | 20 |
ブレイバーの全スキル数 | 31 |
クリックするとスキル詳細までショートカット可能。楽にツリーにも戻れます
便利機能で右下の目次アイコンの上にある〇で囲まれた★マークを押すとツリーがいつでも見れます
ブレイブコンバット
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | ブレイブコンバット |
効果 | 【アクティブスキル】 一定時間、PP消費量が減少し、攻撃時のPP回復量が増加する。スキル発動中に再度使用することで強力な一撃を放つ |
レベル | 1 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | なし |
優先度 | |
レベル | 1 |
---|
PP消費量(%) | 80% |
PP回復量(%) | 150% |
効果時間(秒) | 30秒 |
リキャスト(秒) | 120秒 |
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ブレイブコンバットクロースレンジ
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | ブレイブコンバットクロースレンジ |
効果 | ブレイブコンバット中、カタナのロックオン状態での通常攻撃に、一定範囲にいるエネミーに接近する挙動を追加する |
レベル | 最大1 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | ブレイブコンバットLv.1 |
優先度 | カタナ使うなら |
- ある程度近づいている状態の時に接近する
- 接近する挙動は急接近するわけではなくステップくらいの速さ
- 上下の追尾はほとんどない
- コンバット中だけだが接敵性能が追加されて攻撃しやすくなりコンバット中のヒット数を稼ぎやすくなる
- マルチウェポンのワイヤードランスの武器アクションで接敵する前提なら取らなくてもいいスキル
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ブレイブコンバットアローメイツ
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | ブレイブコンバットアローメイツ |
効果 | ブレイブコンバット中、バレットボウのPAによる攻撃発動時の特定タイミングにエネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加する |
レベル | 最大1 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | ブレイブコンバットLv.1 |
優先度 | バレットボウ使うなら |
- コンバット中に自動でスーパーアーマーがつくため、攻撃を続けやすくなる
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ブレイブコンバットショートサイクル
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | ブレイブコンバットショートサイクル |
効果 | ブレイブコンバットの効果時間が減少する代わりに再使用が可能になるまでの時間を短縮 |
レベル | 1~5 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | ブレイブコンバットLv.1 |
優先度 | |
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|
効果時間(秒) | 25秒 | 23秒 | 21秒 | 18秒 | 15秒 |
リキャスト(秒) | 100秒 | 90秒 | 80秒 | 70秒 | 60秒 |
- スキルレベルが上昇するたびに効果時間は減るがリキャスト時間が減るため、スキルレベルが高いほど高威力のコンバットフィニッシュの回数を増やして火力につながる
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ブレイブコンバットフィニッシュプライズ
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | ブレイブコンバットフィニッシュプライズ |
効果 | ブレイブコンバット終了時に、スキル発動中の攻撃ヒット数に応じてHPとPPが回復する |
レベル | 1~5 |
サブクラス | メイン専用 |
前提条件 | ブレイブコンバットLv.1 |
優先度 | |
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|
1ヒット毎の HP回復率(%) | 0.30% | 0.30% | 0.30% | 0.30% | 0.30% |
HP回復率上限(%) | 6% | 12% | 18% | 24% | 30% |
1ヒット毎の PP回復率(%) | 1.00% | 1.00% | 1.00% | 1.00% | 1.00% |
PP回復率上限(%) | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
上限に必要なヒット数 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 |
- ヒット数でカウントされるためヒット数の多いPAを使うと稼ぎやすい
- カタナかバレットボウどちらか専用にするならスキル的には取れるが、両立するならポイントが足りなくなる
- 複数エネミー時は稼ぎやすいがエネミーが1人の時は稼ぎにくいため、他のスキル次第で調整
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レスタエフェクトアンプリファイ
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | レスタエフェクトアンプリファイ |
効果 | レスタサイン使用時のHP回復量が増加する |
レベル | 1~5 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | なし |
優先度 | |
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|
HP回復量:メイン(%) | 110% | 113% | 116% | 118% | 120% |
HP回復量サブ(%) | 102% | 104% | 106% | 108% | 110% |
- 回復量は自身の回復のみ適用される
- カタナ、バレットボウ両立でスキルを振る場合、最大まで振るスキルポイントに余裕がない
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ブレイクフォールHPゲイン
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | ブレイクフォールHPゲイン |
効果 | エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを、受け身でしのいだときにHPが回復する |
レベル | 1~5 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | なし |
優先度 | |
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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HP回復率:メイン(%) | 10% | 12% | 13% | 14% | 15% |
HP回復率:サブ(%) | 5% | 6% | 7% | 8% | 10% |
- カタナ、バレットボウ両立でスキルを振る場合、最大まで振るスキルポイントに余裕がない。その場合は1振りだけの効果が高いので1振りor取得しない
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マイティーガード
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | マイティーガード |
効果 | 武器アクションによるガード時に、受けるダメージとPP消費量を軽減する |
レベル | 最大1 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | なし |
優先度 | |
- 武器アクション時のガードしたときのPPと被ダメを軽減するもの(ジャストガードしてないとき)。ジャストガードではないので注意
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カタナガードカウンター
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | カタナガードカウンター |
効果 | カタナの武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する |
レベル | 最大1 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | なし |
優先度 | カタナ使うなら |
- ガードからのカウンターはDPSが低い。ステップによるカウンターの方が強い
- カウンターが決まれば高度を維持できるため、空中での高度を維持できるところがステップカウンターとの差別化になる
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カタナガードカウンターアドバンス
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | カタナガードカウンターアドバンス |
効果 | カタナの武器アクションによるジャストガード成功時のカウンターに、衝撃波を追加する |
レベル | 最大1 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | カタナガードカウンターLv.1 |
優先度 | カタナ使うなら |
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フェアレスアティチュード
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | フェアレスアティチュード |
効果 | カタナの通常攻撃後やPA発動後の特定タイミングに、前方からのエネミーの攻撃を無効化し、自動的にカウンターが発生する |
レベル | 最大1 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | カタナガードカウンターLv.1 |
優先度 | カタナ使うなら |
- 攻撃後に、青いシールドのようなエフェクトが展開され、その間に攻撃を受けると自動で発動する
- カウンターとしては、カタナガードカウンターより強いが、ステップカウンターの方が強い。ガードのタイミングが攻撃後の判定なので狙いにくい。最速発動かどうかでも変わる
- フェアレスアティチュード後もカタナPAコンボの段数が維持される利点がある
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カタナPAコンボリテンション
項目 | 詳細 |
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スキル名 | カタナPAコンボリテンション |
効果 | 異なるPAを使用してもカタナPAのコンボ段数が維持されるようになる |
レベル | 最大1 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | なし |
優先度 | カタナ使うなら |
- 異なるPAでもコンボ段数を維持できるので、接敵、範囲、中距離などPAとエネミーの位置状況によって使い分けることができるようになる
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バレットボウイルードカウンター
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | バレットボウイルードカウンター |
効果 | バレットボウの武器アクションによる回避成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する |
レベル | 最大1 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | なし |
優先度 | バレットボウ使うなら |
- 3本の矢を空中に出してから発射するカウンター。エネミーに発射するまで少し時間がかかる
- PP回復効果あり
- 全弾ヒットすればステップカウンターよりDPSが高い
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トレーサーアロウ
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | トレーサーアロウ |
効果 | バレットボウの通常攻撃で放つ矢が、エネミーを追尾するようになる |
レベル | 最大1 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | なし |
優先度 | バレットボウ使うなら |
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バレットボウイルードエクスバンド
項目 | 詳細 |
---|
スキル名 | バレットボウイルードエクスバンド |
効果 | バレットボウのPA発動後に、特定タイミングで方向入力を行いながら武器アクションを発動すると、スライドしながら攻撃する挙動に変化する |
レベル | 最大1 |
サブクラス | 〇 |
前提条件 | なし |
優先度 | バレットボウなら |
- エネミーとの位置を調整して次の攻撃につながりやすくなる
- スライド時の矢にはPP回復効果がある
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ブレイバーのおすすめスキル振り
1:カタナ、バレットボウ両立
コンセプト | 1ツリーでカタナ、バレットボウの両立ができるスキル振り |
必要ポイント | 20 |
特徴・理由 | ・カタナ、バレットボウを両立する場合、スキルポイントが足りない ・レスタエフェクト、マイティーガードは効果的に他より活かしにくいためなし ・ブレイクフォールHPゲインは1振りで10%回復だが、受け身時のみで10%は少ないため (フィニッシュプライズはヒット数必要だから、スキル4にしてブレイクフォールHPゲインを1振りもあり、防御力や攻撃力が高いエネミーがどうかで変えるのもあり)
・カタナ、バレットボウ関連のスキルは使うタイミングがあるため取得 |
2:カタナ専用
コンセプト | カタナのみ使う専用のスキル振り |
必要ポイント | 20 |
特徴・理由 | ・カタナ関連、ブレイブコンバット関連を最大まで取得 ・両立ツリーじゃないからスキルに余裕があるため、ブレイクフォールHPゲインに残りポイントを使う |
3:バレットボウ専用
コンセプト | バレットボウのみ使う専用のスキル振り |
必要ポイント | 20 |
特徴・理由 | ・バレットボウ関連、ブレイブコンバット関連を最大まで取得 ・両立ツリーじゃないからスキルに余裕があるため、ブレイクフォールHPゲインに残りポイントを使う |
ブレイバーのおすすめサブクラス
メイン/ サブ | メリット |
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ブレイバー/ ハンター | ・マッシブハンター、フラッシュガードなどで耐久力アップ ・バレットボウの場合、ブレイブコンバットのリキャスト中にマッシブハンターを使ってスーパーアーマーを維持しやすくなる |
ブレイバー/ ファイター | ・物理、属性ダウン時に火力を出せる(ダウンはボス系) ・ツインダガーで空中の移動&攻撃がしやすい |
ブレイバー/ レンジャー | ・ライフルPAホーミングダートで散らばってる複数雑魚に対処しやすくなる ・ランチャーPAマルチプルローンチで離れててもロックした箇所にダメージ与えられる |
ブレイバー/ ガンナー | ・アタックPPリカバリー、オーバーウェルムだけ取ってPPを攻撃やボス以外のエネミーの攻撃時に回復できてPA使える回数を増やせる ・ライフルPAホーミングダートで散らばってる複数雑魚に対処しやすくなる |
ブレイバー/ フォース | ・キリングPPゲインでPPを回復し複数雑魚に対処しやすくなる ・PPリカバリーアップでPP自然回復アップ ・PPコンバートで瞬間的にPP回復量を増やせる |
ブレイバー/ テクター | ・タリスで複数雑魚に対処しやすくなる ・弱点属性でフォトンブラストゲージ増加、ボスでゲージ溜めやすくなりフォトンブラストが使いやすくなる |
募集中。何かわかれば追記していきます
ブレイバーは遠近距離の両立が可能だが、サブクラスの武器で補えばスキルポイントを節約できる。
特にカタナの場合、同じPAを連続で使用すること、バレットボウのノンチャージを連発するとPP使うため、Br/GuやBr/FoでPP効率をよくすると使いやすくなる。ボス戦での火力を上げたいならBr/Fi。
カタナの場合弱点は接敵がしづらいことと、空中戦。
サブクラス問わずワイヤードランスをマルチウェポンにして補うか、バレットボウで離れてる場所から狙うことで補える。
カタナとバレットボウ関係のスキルが多く、他で有用なスキルが少ないためブレイバーをサブにするメリットはあまりない
まとめ
NGSブレイバーまとめ
- ブレイバーはカタナ、バレットボウを使えて1クラスで遠近距離の対応ができる
- スキルは合計31
- レスタエフェクトアンプリファイ、ブレイクフォールHPゲイン、マイティガード以外取れば、ちょうど20ポイントでカタナとバレットボウのスキルが全て取れる
PSO2NGS(ニュージェネシス)の全クラス総まとめページはこちら
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この記事の著者
ロボアークス
PSO2 NGS専門の攻略情報をPSO2の頃から合計7年運営
詳しいプロフィール
コメント
コメント一覧 (17件)
両立=マルチウェポンでは無いのかなー。
防具の素早い着替えが難しいからOPは固定しないといけない。アビリティを現実的なII、新追加のダシャはIIが1.5%だと仮定して5%、特化すると8%だから4箇所で12%差で結構気になる数字…何故ステ変換が無いのだー
防具3部位だし7.5%以下で済むから…それでも割とデカいが
つまり振り切れないSP31と合わせて、打撃メイン・射撃メインに分かれる前振りだったんだよ! ナ、ナンダッテー>
ワイヤー武器アクションでの高高度張り付きや位置調整自体はサブバンターでなくともできます。
後アクションで位置変更なし強攻撃や、横アクションで範囲攻撃しつつPP回復といった味な真似ができないだけです。
サブ構成としてはぶっちゃけフォースよりは使い所が弱いと思います、横アクション中コンバット稼げませんし。
逆説的にボス単体戦で絶対にダメージ受けないと言うならハンターでのPP回復手段が有効ではあります、敵少ないから効果薄くなりますし。
ありがとうございます。ワイヤーの件修正しました
確かにサブとして輝く強みは無いですが、メインでしか発揮しない効果が少なく、サブ職として設定してもほぼメインと同じ動きができるのは利点かと。
つまり、この先どの職が来てもサブ職に設定にしておけば強化しておいたカタナとバレットボウはメインと遜色なく運用できる素晴らしいシステムなのですよ!
これにはカタナスキーもボウスキーもにっこりな仕様です。
問題は本当に平凡過ぎて、普通にFiやGuにすら負けるほどの弱さでしょうか。とにかく強みがあまりにも無さすぎます
一応ブジンくらいの猛攻エネミー相手であればカウンターとPAのラッシュでDPSが凄まじい事になりますが、それ以外には最弱だと思います。まともに扱うと、ですが
今後の研究に期待したいですが、兎にも角にもGuより弱いと感じるくらいに強みが無いのがキツいですね
他職が打撃や射撃に特化してるなか、どちらも使えるブレイバーが強かったらそれ一つでええやぁんになっちゃうので火力が出ないことは仕方のないこととは思いますが、まぁせめてパーティにくるなみたいな状況にはなってほしくないですねぇ。
フェアレスアティチュードについてですが、フェアレスアティチュードカウンター後にもPAコンボが継続する点は、このスキルにおいては重要な点かと…!
マイティーガードの優先度はジャストガードもしくはステップ回避が必ずできる前提だと思いますが、この辺のタイミングが割とずれる自分には結構助かってます。
アクション苦手な人向けのフォロースキルが地味に多いのは助かります
使用武器種がブレイバーになったファントムってのが率直な感想
各スキルは効果そのものは強力になり得る性能してるけどPP周りや素の攻撃力とかで活かしきれてない感じ
今後レベルキャップが解放されてプレイヤーが強くなると化けそう
ただガード判定に関してはオールガードを持たないファイターでも全方位判定持ってるんだから前方限定ってのはキツいとは思った
せめてオールガードを全武器で発動可能にしてハンターサブの時は全方位ガード判定を持たせるくらいの救済はあっても良いかな
NGSのBrカタログスペックで中途半端ぽぃと感じて
カウンター中心クラスかなと思ったらやっぱそうだったのか
そう考えると、旧のBrってカタナやバレットボウの性能の在り方に
問題は在ったけどクラスとしては輝いてたんだな
モーション不評、火力不足、平凡すぎ、カタナはソードと被る部分が多いのにほぼ全て負けてる、といった感じでかなり不人気だが、今後どうするんだろうな……
実装したばかりのクラスをすぐに調整するとも思えないし、暫くはこのままなんだろうか
残念な印象のまま残されるのは、ちょっとな……
ソードのカウンター性能は本来カタナにこそ持たせるべきだったんだが、後先考えない調整のせいでカタナが割を食ってる感が否めない
うーん、カタナに関しては
1、通常攻撃3段ヒット成功時&カウンター成功時、(発動後10秒程度リキャスト有)
それぞれフォトンブラストゲージ増加とフォトンブラストリキャスト軽減に確定した数値分の
ボーナスが付くとか(通常3回分とカウンターは別リキャストとする)
後は1の行動時、ブレイブコンバットのリキャスト減少とかで
フォトンブラストとブレイブコンバットを如何に素早く当てていくかと言った
やりかたもあると思うが、運営のやる気が間違った方に行きやすいのがなんともw
今更全方位ガードに転換とか自棄にも程がある
前方限定ガードがブレイバーの特徴だったのに長所を伸ばさず短所を潰したところで、Huソードで良いだろって結論になる。また全クラスオールラウンダーにしようとしている自棄っぱち調整
ハッキリ言って先を見てないにも程がある
ガードが前方だけなのがおかしい事くらいテストプレイすれば分かるのに。それでも実装したのは、それを補う強さがあるか、何も考えていなかったか
結局、この調整で後者だったのがよく分かった
これで9年間運営を続けてるとか本当に信じられない
今更一年生だからという言い訳も有り得ないけど
ガード以外の要素でカタナらしい特徴なり、カタナのイメージに即したPAを持たせてソードと差別化
その上で、レベルキャップ上限引き上げとスキル追加に合わせて、
「ガード範囲が前方だけになるがカンターのダメージアップ」ってパッシブスキルなり全周囲ガードと前方ガードを切り替えるスタンスを…
そんな選択肢もあったでしょうにね
運営が、PSO2からNGSに進化して新生できるチャンスを自分から尽く無駄にしてるのが残念
新しいものへ進化せずに「抜剣」って言葉と2を引き摺りすぎ
これじゃNGSで仕切りなおした価値がないです
新スキルによって、クラスランキング上位に上りました。
ブレイバー好きにはうれしい限りですが…
定点範囲攻撃とか近接クラスが持っていい物じゃねえ。弓が要らなくなった。