ファントムのスキルツリーと振り方
ファントムのスキルツリーとスキル振り、効果をまとめ
新クラスで後継クラスのファントムのスキルの効果、スキルツリーについて書いてみました。
実装後もさらに掘り下げておススメなんかも記載予定です。
ファントムのスキル
ファントムの特徴としては攻撃面に特化したデバフアタッカーという位置づけになっています。
反面、耐久はフォースよりちょっと硬いくらいだと言われているため、しっかり回避して攻撃を当てていくことが大事。
動画見て数えたところ、スキルツリーとしてはすべて取得した場合のSP合計値は134になります。Lv.90なら最大で104になるためSP:30足りない形になりますね。
以下にスキルの効果について記載。
表の見かた
- Lv・・・解放レベル
- 初期…最初から取得済み
- 〇…必須かMAX振り、△…場合による、一部のみ振る、×…不要と思われる。前提のみ
- メイン専用は赤字
- ()内の倍率はすべて最大スキル取得時のもの
画像 | スキル名 | 効果 | 必要度 |
ステップジャンプ | 回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する | Lv10 | |
ファーストブラッド | 最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効 | Lv20 | |
エアリバーサル | 空中で受け身がとれるようになる | Lv30 | |
JリバーサルJAコンボ | ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生 | Lv30 | |
ネクストジャンプ | 2段ジャンプが可能になる | Lv40 | |
ゲシュペンスト | HP50%以下で攻撃を受けた場合、ダメージを大幅に軽減(80%)し、状態異常が無効。発動後リキャスト(30秒)が発生する | Lv85 | |
ハイレベルボーナスPh | プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る(Lv.5で105%) | Lv80・〇 | |
ステップJAコンボ | ステップ時にJAタイミングが発生するようになる | 初期 | |
スプリントテックチャージ | テクニックチャージ中の移動速度が上昇する | 〇 | |
ステルステックチャージ | テクニックのチャージを開始すると一定時間、無敵時間が発生して移動速度が上昇する | 初期 | |
ファントムタリスSチャージ | アイゼンフリューゲルで発射したタリスでのテクチャージ時間が(50%)短縮 | 初期 | |
ファントムマグ | 装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力と法撃力に加える(全て変換率100%) | 初期 | |
ファントムステップ | 滑らかな動作で踏み込み、無敵状態で一定距離を移動する | 初期 | |
ステップアタック | ステップ中の攻撃アクションが可能となる | 初期 | |
ジャストリバーサル | 吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる | 初期 | |
ステップロールアドバンス | ステップロール中の無敵時間を延長する | 初期 | |
テックチャージJAアディション | チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する | △ | |
ファントムマーカー | 攻撃がヒットしたエネミーに対して、ファントムマーカーを蓄積させる | 〇 | |
ドッジカウンターショット | エネミーの攻撃を避けると攻撃弾をストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に射出する(Lv.5で115%) | 〇 | |
ドッジPPゲイン | ファントムステップで回避成功時にPPが回復する(Lv.5で+20) | 〇 | |
ファントムタイム | 使用するとファントムタイムを発動し、効果時間内(20秒)に再度使用するとフィニッシュを行う(発動時ゲージ50%消費、発動から5秒無敵、ファントムタイム中はPP消費率80%になり、ステップの無敵時間が0.5秒に延長) | 〇 | |
ファントムタイムフィニッシュ | ファントムタイムフィニッシュが使用可能になる | 〇 | |
ファントムタイムマークブースト | ファントムタイム中のマーカー蓄積値にボーナスを得る(Lv.5で300%) | 〇 | |
ファントムタイムジェルンプラス | ファントムタイム中に攻撃を当てると一定確率でジェルンの効果を付与する(Lv.5で50%で効果時間は15秒) | △ | |
アタックジェルン | 攻撃がヒットしたエネミーに一定確率でジェルンを付与(Lv.5で5%で効果時間は15秒) | × | |
ジェルンリドレス | ジェルン効果が付与された敵を攻撃するとジェルン効果が強化される(減少率が85%に) | △ | |
Phウェポンボーナス1 | ファントム武器を装備した時、威力が上昇する(Lv.10で165%) | 〇 | |
Phウェポンボーナス2 | ファントム武器を装備した時、威力が上昇する(Lv.10で165%) | 〇 | |
ゼロレンジマークブースト | 近距離のエネミーへ攻撃時、マーカーの蓄積値にボーナスを得る(Lv.5で120%) | △ | |
ロングレンジマークブースト | 遠距離のエネミーへ攻撃時、マーカーの蓄積値にボーナスを得る(Lv.5で120%) | △ | |
チェイスマークブースト | 状態異常、ジェルン、ウィークバレットを受けたエネミーへの攻撃時、マーカー蓄積値にボーナス(最大120%) | 〇 | |
ロードオブソーン | マーカーの蓄積値が減少する代わりにマーカーの起爆の威力が上昇する(Lv.10で蓄積率25%になり、威力300%) | △ | |
マークPPドレイン | マーカーが最大まで蓄積された時、PPが回復する(Lv.5で+20) | △ | |
マークヒール | マーカーが最大まで蓄積された時にHPが回復する(Lv.5で20%) | △ | |
クイックカット | カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定タイミングで武器アクションを使うと挙動が変化する | △ | |
ブルズアイ | ライフルを装備時、マーカーの起爆でマーカーが蓄積される | △ | |
アンビバレンス | ロッドを装備時、テクニックを当てるとマーカーとギアが蓄積される | △ | |
オールアタックボーナスPh | ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る(Lv.5で打撃145%、射撃130%、法撃135%、ペット135%) | 〇 | |
フォトンストリーム | 最大PPに応じて与ダメージボーナスを得る(Lv.5で上限に必要なPPは200。威力は10%) | △ | |
クリティカルストリーム | 最大PPに応じてクリティカル率とクリティカル威力が上昇する(Lv.5で上限に必要なPPは300。クリティカル時の威力は5%、クリティカル率は60%) | △ | |
ファントムPPリストレイト | 通常攻撃をヒットさせた時のPP回復量とPPの自動回復量が上昇する(Lv.5で130%) | 〇 | |
テックショートチャージ | テクニックの威力が低下する代わりに、テクニックのチャージ時間を軽減し、消費PPを減少させる(Lv.5でチャージ時間50%、威力70%、PP消費30%減少) | △ | |
フルドライブ | ギア増加量が上昇する(Ph以外のすべてのギアも含む)(Lv.5で150%) | 〇 | |
PPハイアップ | PP最大値が大きく上昇する(Lv.5で+20) | △ |
(SEGA)
スキルについてまとめ。ちなみに並び順はツリー上の通りにあわせています
ダメージ関連とファントムのキモであるマーカー関連は必須ですが、一部は最低限のものを振ってます。PP周りとギアの観点からリストレイトとフルドライブはMAX振りに変えました。
後はマーカー関連でも値によっては、いくつまで振るべきか要検討の部分は△。アタックジェルンは確率が低いので取ったとしても前提スキルでいい気がします。
フォトンストリームとクリティカルストームはスキルレベルで上限が増えてないですが、PP200あるならMAX振りしたほうがいいでしょう。PP300あるなら、フォトンストリームは1振り、クリティカルストリームはMAX推奨
クイックカット、ブルズアイ、アンビバレンス、ゼロレンジ/ロングレンジなど武器によって変わるものはメインで使う武器種次第かなと思ったのですが、
どの武器でも遠近でマーカー溜める場面もありますし、他と比べてもこちらを取った方がいいと思います。一旦△にしてますけど、後述するように基本は取っていくことになると思う。
基本スキルツリー
試しに上記の表で必要度〇になっているもの、前提スキルを試算したらSP61になりました。
ここから、必要に応じて特化したい方向にスキルを決めることになりそう。
ただし、そこまで自由度があるわけではないため、だいたい取得するスキルは似てきます。
取得する順番
- Lv.1~50
- まずはマーカー、ファントムタイム、フィニッシュ
- メインで使う武器種のスキル(クイックカット、ブルズアイ、アンビバレンス)
- 威力倍率を上げるためウェポンボーナス1,2、オールアタックボーナスを最大まで取得
- フォトン、クリティカルストリームを最大
- フルドライブを最大
- Lv.50~
- PPリストレイト
- ドッジカウンターショット
- ドッジPPゲイン
- ファントムタイムマークブースト
まずはマーカーを使えるようにしてから、火力スキルを取っていく形。
そこからマーカーやカウンターの強化をしていくとよいかと思います。
全武器・マルチ型
チェイスマークブーストはマルチなら活用しやすいと思うのと倍率が高いので、取った構成。
ジェルン付与はアタックジェルンでは確率が厳しいので、ファントムタイムの時を考慮する形です。汎用な感じでおすすめです。
余ったのでマークPPドレイン、ヒールに振ってますが使わない or テクニック使わないならテックショートチャージなどロッド関連をなしにしたり、PPハイアップあたりに振るのもいいかと思います。
全武器・ソロ型
ソロ用にしているので、自分では付与しにくいジェルンやチェイスマークブーストは切った構成。
PPもハイアップは多く増えるので盛りまくってます。ソロで難しめのクエスト挑む方が使っている印象。実際強いのでソロでおすすめ。
ロッドならテックショートチャージやテックチャージJAアディションは必須。というかロッドはボスの場合テクニック連打(特に光のイルグランツ)のほうが強いという。溜まったらマーカー起爆。
ただし、カタナ、アサルトライフルしか使わないよ!ってなら取らずに別に振ってもいいです。
ロードオブソーン型(3振り)
ロードオブソーンはスキルレベルによって開きがありますし悩ましいところですが、Lv.10は溜まりも遅く活用しにくいため、1~3が倍率換算的によいとされています。
その中でも振った場合、試して3振りがよさそうだったので構成を組んでみました。
3振りなら割とHPのあるエネミーならマーカーLv.2まで行けます。起爆の威力も目に見えて上がっているのを実感できますね。ソロ向けにも割とありでした。
堅い、ある程度HPのあるエネミー向けなので今後のUHでは活躍するかもしれませんね。
テックショートチャージなどテクニック系いらないなら、その分をジェルン関連に振るという手もあります。
サブクラスとしてのファントム
ファントム自体にサブは設定できませんが、サブクラス自体には出来ます。(Su/Phとか)
まずスキルの話をすると、ほぼメインクラス限定が多く、そのほかを全部取っても余ります。なのでメイン以外は全部まず取りましょう。
そうすると、上述でおすすめした、「全武器・ソロ型」のツリーと同じカバー範囲なので流用ができます!
なのでソロ向けのツリーを1つ持っておくと、サブクラスにも使えるのでツリーの節約にもなるという。更に改善して同じく書いた「全武器・マルチ型」に寄せて1ツリーで全部やるのもあり。
サブクラスとしての特徴
- サブでも発動スキルは威力アップ、PP、ギアアップ、テクニックに関するもののみ
- 各クラスの定番なサブクラスの組み合わせと比較して威力倍率が低くなる
- ただし、威力倍率は常時のるのが多い
サブクラスのファントムとして考えるためにも特徴を書いてみました。
考えてみると、安定した威力倍率を求めつつ、テクニックやギアアップを活かす目的でサブクラスにするとよいでしょう。最高火力は出せないけど、他の面で使い勝手が変わります。
ということで色々試行錯誤中ですけど、以下に記載してみました!
フォース(Fo/Ph)
メリットは、安定のFo/Teと比べた場合は火力が高くなり、Fo/Fiと比べるとさすがに負けますが迫った火力になります。
やはりテックショートチャージがデカい。Phでもテクニックが使えますが、違いとしては複合テクニック・マーカー起爆のあるなしと移動速度ですかね。
デメリットはTeにある属性マスタリー(風光闇)がないため、ない属性は一気にダメージ下がるのと、ファントムのPPリストレイトがあるとはいえコンバートがないので頼らないと厳しいPPまわりの場合は困ること。まぁPP面はSOPとステ盛次第では気にならないので装備やクエストによる。
テクター(Te/Ph)
メリットは支援するためにPhほどでないですがスプリントテックチャージのおかげで多少移動しやすくなっています。こちらもやはりテックショートチャージが優秀。
デメリットはサブHuより火力が下がること、比べてしまうと防御面も比較すると殴りTeにも向かないところ
バウンサー(Bo/Ph)
メリットはギアが溜まりやすいこと。テクニックをチャージしただけでもギアが3段階になるくらいでして、攻撃でももちろんどんどん溜まります。
ヴィントジーカー、ケストレルランページ零式の回転率が段違いなのが特にいい。ちなみに技量マグならバウンサーとファントムのマグが重複して打撃と法撃のステータスが最大+400にもなります。
リングのL/JBテックアーツショートチャージと合わせてチャージ時間を更に短縮するのも〇。
別の方ですがBo/Phのギア回転率、ダメージの高さを物語る動画を取った方がいらっしゃいますので宣伝します(自分ではありません)。
実戦で使っててすごいですね…通常攻撃とストライクガストで位置調整し、テクニックも絡めてギア溜めてジーカーを確実に連発されてます。すごい
デメリットはサブHu、Fiと比べて火力が下がること。Huと比較すると防御面も。ただ、ジーカー連発がちゃんと出来るなら正直火力はデメリットにならないと思います。防御面くらいですかね。
サモナー(Su/Ph)
メリットは常に安定した火力が出せること。ペットへの支援も含めてチャージ短縮により補助テクニックが使いやすくもなります。あと、技量マグを装備する前提になりますがペットの火力を維持しつつ技量を増やせるのもいいかと思っています。
デメリットは定番のSu/Fiに少し火力で劣ること。あと、Phのテックショートチャージがリュクロススタッフの潜在で発射されるメギドにもかかってしまいダメージ減少してしまう。ただし、続報がありリュクロススタッフの件は不具合だったようでのでデメリットからなくなりますね
まとめ
ヒーローとコンセプトが対になるテクニカルなクラス
耐久面が厳しいけど、ゲシュペンストや無敵時間の長めの回避をうまく使いつつ攻撃しまくるクラスになりそう
ファントムのスキルツリー、効果について書きました。
実際に試しながら、武器種ごと、レベルごとに取ったほうがよさそうなスキル、サブの場合、いくつかのスキル振りをしたパターンのツリーを作っています。
サブクラスとして使った場合はメインの動かし方を助けてくれるというイメージでした。Bo/Phのギアは別ものでダメージでてますので特に強いっすね。Bo/Ph、Su/Phあたりが特にシナジーありそう。
もしオススメの振り方あれば、ツリーの画像をTwitterで添付頂いたり、コメント頂けると助かります。記事への反映に役立てます。
以下はファントムの総合ページです。
コメント
コメント一覧 (44件)
結構SPキツキツですねぇ・・・
インタビューに開発の人も大体2武器種で戦ってるって書いてあったしやっぱりそこを想定してるんですかね。さすがに1個だとアンガとかきついしなぁ
子戦斧って新しいクラスかと思いました(´・ω・`)
修正しましたw
ギア上昇量UPのフルドライブは必須かなと思う
ファントムタイムのリキャスト時間と威力次第だけど
サブ運用する場合だとどうなるかも気になるところ
サブクラスの運用も書きました!
これだとサブクラス運用は悪くはないけど良さも少ないから使う人は少なそう
武器特化したところで浮くSP少ないから結局全部振るだろうなぁ
ゲシュペンストがリミットブレイク中に発動するならクリティカル率増加&クリティカルダメージ増加と併せてファイターとの組み合わせが面白そう…と思ったんですがゲシュペンストはメイン専用か…ううむ…
そもそもメイン専用スキル以外を全習得してもSP50も使わないというのは物足りない気はしますね…
試しにハンターのメイン専用スキル以外を全部取ったらSP256。サモナーで119でした。
武器を取捨選択というよりは、ロードオブソーンを使うかどうかな感じがする
Pa特化にして、テクニック関係のSP浮かすの人とか出そうだな。
楽しみですねぇ
タリスのスキルがあるっての良く分からないなぁ、ロッドなら兎も角
Phはタリス持てないはずなのに、しかも初期獲得スキルっぽいのがまた
Phロッドにアイゼンフリューゲルっていうタリスが射出できるPAあるから、全然不思議じゃないよ
名前だけだと勘違いしやすいけど、全クラス装備可能なタリスとかには効果無いので注意
フォトンストリームもクリティカルストリームもそれぞれ自分のPP最大値で変動するから自分で電卓使うしかないですけど、威力変換と発動率変換の部分を見ればいいだけですから1振りとか中途半端なことしないで全振り安定ですよ。例えばPP200の人だとしてフォトンストリームはLV1だと威力8%(上限は10なので2%低い)クリティカルストリームはLv1ならクリティカル率20%で威力4%に(Lv5ならクリティカル率40%威力5%)です。PP200行かない人なら取るほどではないスキルとも言えますが。
ありがとうございます!
ストリーム関係はまだ色んなパターンのデータがそろってないのと、基本だったので効果がでる1振りにしてました。実質全振り安定だと思います
Raで装備出来てたアトラドラッヘイクスが装備出来なくなった…直接ステ上げスキル欲しいな、と思う今日この頃です
ジェルン切り安定かなあ
ジェランはソロよりもマルチでの効果が大きいし、UHでエネミーの攻撃力も上がるから一概には言えないのではないでしょうか
リドレスはUHがきてから再度見直しようかとおもいます。
アタックジェルンは流石に確率が低くてきつい気がしますけど。。UHが固すぎてヤバイならありかもしれませんね
アタックジェルンはテクでも付与するから零ラメギ纏って戦ってると確率は低くとも結構ジェルンになってる印象あるんだけど評価自体は低いのね
ロッドはラメギとフィールドDotのPAに加えて主力のイルグラや玉っころPAが滝のようにダメージ出すから5%でも安定して付与と維持が出来て、逆に大して溜まらない上に時間も短すぎるPhタイム中限定の50%ジェルンよか大分使えるな
ファントムタイムジェルンプラス(Phタイム中限定50%ジェルン)は、チェイスマークブーストとコンボで「ファントムタイム中にとにかくマーク2段階目起爆を連打するため」のものですね。
全武器マルチ型の欄、チェイスマークブーストをマークチェイスブーストって書き間違ってまする。。。
修正しました。ありがとうございます!
FiPhを使ってみたので所感を。
他のクラスと同じになっちゃいますが、「火力を犠牲に立ち回りを強化」する構成です。
何と言ってもダブルセイバーとツインダガーの足の遅さを零式サフォイエでカバーできるのが大きいです。
ダブルセイバーはケイオスライザーなどのギア消費行動が使いやすくなります。
ワルツ1回でギアMAXになるのも地味に助かります。
ブーツほど火力に直結する要素ではないですが、ちょっとした一手間がなくなるので快適になります。
PPが多くなるのでリミットブレイクフォトンチャージを頻繁に発動させているとPP効率が凄まじく高くなります。
デメリットは火力の低下もさることながら耐久力の低下が痛いところです。
保険はリミットブレイクインシュランスしかないため、攻撃力が高い敵に遭遇するとインシュランス発動→リミットブレイク封印→死亡の一本道が見えてきます。
回避行動には気を遣う必要があります。
ロードオブソーンは振らなくていいな
ソロコンテンツ以外まともに溜まらなすぎる
振ったとしても数振り程度に抑えて連射した方がいい
完全に罠スキル
全振りした人はリセットも考えた方がいいと思うレベル
バランス悪すぎるんだけど、このクラス
スキルの説明読めない人はそれこそ選択肢の無いHrが向いているでしょうね。
想定通りの作りだと思います。
貯まる相手が実装されていないに過ぎませんね
Te/Phの使用感。箇条書きになるけれど勘弁。
ファントムの持ち味であるテクニックの高速化を最大限に生かせるクラスではないでしょうか?
アンティ、ザンバース、ゾンディールなどはほぼ一瞬でチャージが完了。
チャージ時間が長くて事故要因にもなっていたレスタも驚くほど速い。
何より、テクニックチャージ中の移動が速く
傷ついた、もしくは状態異常の仲間に対するケア
シフデバの掛けなおし、L/Aウォンドエレメントチェンジでの属性変更も容易
だが、攻撃テクニックはやはり長杖と比べると劣ってしまうのは否めない。
が、PP方面で大幅に強化。使い尽くしたPPがあっと今に全快していた。
短杖による殴りはTe/Brのウィークスタンスと遜色がない。若干劣る程度?
R/アタックアドバンスは必須。
法打をマグで補えるのはどのクラスも同じ。
結局、サブ運用に限りそうですね
というか、メイン運用はちょっと現環境では厳しいと思いますし(主にHrのせいで)
メインPhも被弾するHrよりは間違いなく強いですよ。
エキスパブロックの改善後の称号にて、オススメのスキルツリーを教えてくれませんか?いまだに、難しくて勝てません、エクストリームクエストとマウスTをクリアしていないので、良いのあれば、お願いいたします。
それはスキルツリー云々の前にプレイヤースキルの問題では?
どれだけ恩恵受けたところで、相手の火力もえげつないので、装備と立ち回りから見直した方が早いです
仮に答えるとしてもエスパーレベルじゃないと無理だろ
クラスも分からないんじゃ答えようもない
ツリ―なんて調べりゃ幾らでも出るし(Phですらもうある程度定番はある)
それすらせず他力本願とか別に原因があるとしか思えねえ・・w
本当にそれ
努力してから言ってほしい
最初から他力本願とか、甘えどころか寄生の可能性もある
ひょっとして装備どころかスキル振りもしていないとか?
どのクラスかなどドンピシャは難しいかもしれませんが、エキスパの記事は別で作る予定なのでもう少々お待ちを。
コメントするのは初ですがあなたのブログにはお世話になってます
実装されたばかりのPhの特性をすぐに理解して応用し運用法を記事にしていただけて
ありがたいことです
つまりハンターでウォーアトラクターすれば、ファントムウハウハってことですかね?
だったら連携できていいなー
おおサブPhの考察がある・・・ありがたいです
>ちなみに技量マグならバウンサーとファントムのマグが重複して打撃と法撃のステータスが最大+200にもなります。
最大+400では?
スキル間の相性さえ把握しておけば、正解はプレイヤーの数だけある良いツリーに見えますね
装備を頑張ればストリームを削れるのもやり甲斐があっていいです
自分はマークPP5、ソーン1、ストリーム3、ジェルン系最低限にしてます