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既存・後継クラスのバランス調整内容まとめ(4月24日)

2019 4/21
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既存・後継クラスのバランス調整内容まとめ(4月24日)

ロッティのアイコン画像ロッティ

バランス調整ってわくわくしますね

ギリアムのアイコン画像ギリアム

今回は4月24日のバランス調整内容をまとめてみたよ!

既存、後継クラスのバランス調整についてまとめ

今回は2019年4月24日、つまりEPISODE6の大型アプデのタイミングの内容になります。

調整されないクラス、武器などもありますが、チェックしていきます。

この記事で分かること

  • 4月24日の既存、後継クラスのバランス調整内容
  • 追加のスキルリング

コンテンツ

ハンター

種類対象内容
スキルウォーブレイブ
  • レベル上限を1にして効果値を調整
  • 効果時間を上方修正
ハンターギアブースト
  • レベル上限を1にして効果値を調整
ガードスタンスアドバンス
  • 効果時間を上方修正(+20秒
チャージパリング
  • レベル上限を1にして効果値を調整
ソードノヴァストライク
  • チャージしていない場合の威力を上方修正
  • 上下方向の攻撃範囲を上方修正
  • 攻撃を当てた際の吹き飛ばし効果を軽減
  • ヒットストップ、ジャストアタックタイミングを緩和
  • チャージした場合のガードキャンセル、ステップ、ジャンプキャンセルタイミング緩和
ワイヤー通常攻撃
  • 通常攻撃3段目、ステップアタックの威力を上方修正
    • それぞれ1.3倍、1.4倍
パルチ通常攻撃
  • 地上で攻撃を行った際の旋回速度を上方修正
  • 地上で攻撃を行った際のガードキャンセルタイミングを緩和
スライドシェイカー
  • 威力を上方修正
スピードレイン
ライジングフラッグ零式
  • パルチザンギアを消費するタイミング、発動時に旋回を調整
  • 移動中に前方ガードポイントを追加
ピークアップスロー
  • 威力を上方修正
ティアーズグリッド
  • 威力を上方修正
  • 威力配分を調整

スキル面では1に調整されるため、その分スキルを他に充てることが可能になりますね。

振り方次第ですが10以上浮く人もいそう。

 

他には上記のPAでもレベル1~16の威力の上方修正があります。

 

ファイター

ファイターの細かい調整はなし。

上記のPAでもレベル1~16の威力の上方修正があります。

 

レンジャー

種類対象内容
アサルトライフル通常攻撃
  • 通常攻撃の3段目に対して、空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和
ピアッシングシェル
  • 空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和
グレネードシェル
ワンポイント
  • 威力を上方修正
  • 空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和
ディフューズシェル
  • 空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和
インパクトスライダー
  • 威力を上方修正
ランチャーコンセントレイトワン
  • 威力を上方修正
クラスターバレット
クラッカーバレット
  • 射程距離を延長
フレイムバレット
  • 威力を上方修正

アサルトライフルの通常、PA含めて、空中の落下タイミングが変わるのでスタンディングスナイプをのせれるようになる

 

テクター

種類対象内容
ウォンド通常攻撃
  • 通常攻撃とステップアタックにおいて、モーション速度を上方修正
    • 潜在能力「未知なる魔杖」とS級特殊能力「S4:短杖強打」の効果を調整

これは前に放送で話していた件ですね。

ウォンド自体の改善をするので、関連する潜在も見直すというもの

 

どのくらい改善されるかはQAで回答がありました。通常状態でもS4短杖強打並になるとのことでした。

 

ブレイバー

種類対象内容
バレットボウマスターシュート
  • 攻撃中に旋回ができるよう調整
  • 弾速、誘導性能を上方修正します。
    • 命中率の高いPAへ調整
  • 移動を伴って攻撃した場合の無敵時間を上方修正(0.1⇒0.25秒
ペネトレイトアロウ
  • 攻撃中に旋回ができるよう調整
  • 移動を伴って攻撃した場合の無敵時間を上方修正(0.1⇒0.25秒
トレンシャルアロウ
  • 威力を上方修正
  • 攻撃中に旋回ができるよう調整
グラビティポイント
  • 攻撃中に旋回ができるよう調整
ラストネメシス
  • ジャストアタックタイミングとステップキャンセルタイミングを緩和
トリットシューター
  • 威力を上方修正
トリットシューター零式
バニッシュアロウ
  • 攻撃中に旋回ができるよう調整
  • チャージしていない場合の弾速を上方修正
  • 移動を伴って攻撃した場合の無敵時間を上方修正

バレットボウでは主に移動攻撃の無敵時間や攻撃中の旋回についてが多め。

 

他には上記のPAでもレベル1~16の威力の上方修正があります。カタナはこちら。

 

バウンサー

種類対象内容
デュアルブレードヘブンリーカイト
  • ジャストアタックタイミングを緩和(-0.9秒。PA出したらすぐにJA出来る
    • 高度調整をしやすいように
ケストレルランページ零式
  • モーション速度を上方修正(1.1倍)

主な内容の中にはブーツはないです。

まぁ新PAも控えてるから…なんだろうか。

 

他には上記のPAでもレベル1~16の威力の上方修正があります。

 

ヒーロー

種類対象内容
ソードライジングスラッシュ
  • 威力を上方修正
  • 威力配分を調整
    • 長押し時の威力を高くしている。ヴェイパーとの選択ができる調整
フラッシュオブトリック
  • 武器切り替え攻撃の威力を上方修正
ヴェイパーオブバレット
  • 武器切り替え攻撃の威力を上方修正
ツインマシンガンファイナルストーム
  • 攻撃範囲を上方修正
  • 発動時に全方向ガードポイント
セカンドオブエッジ
  • 攻撃時に旋回ができるよう調整
  • 発動時に無敵時間を追加
  • 武器切り替え攻撃の威力を上方修正
モーメントオブトリック
  • 威力を上方修正
  • 武器切り替え攻撃の威力を上方修正
タリス通常攻撃・ステップアタック
  • 攻撃中に移動ができるよう調整
武器アクション
  • 高速移動後に移動ができるよう調整
ヒーローカウンター
  • 威力を上方修正
ジェットホイール
  • 吸い込み範囲を上方修正
  • 発動時に移動ができるよう調整
ワイズハウンド
  • 威力を上方修正
ダイブオブバレット
  • 武器切り替え攻撃の威力を上方修正
レーサーオブエッジ
  • 武器切り替え攻撃の威力を上方修正

全体的に調整されます。タリスの使用感は結構変わりそうな予感。

タリスの移動調整はライジングエッジみたいな位置調整が出来る

 

テクニック

種類対象内容
フォイエ
  • 威力を上方修正
ギ・フォイエ
ラ・フォイエ
ギ・バータ
ラ・バータ
サ・バータ
零式ナ・バータ
ゾンデ
ギ・ゾンデ
ラ・ゾンデ
サ・ゾンデ
ゾンディール
ナ・ゾンデ
ギ・ザン
ラ・ザン
サ・ザン
イル・ザン
ギ・グランツ
零式ギ・グランツ
ナ・グランツ
メギド
ギ・メギド
イル・メギド
複合テクニックゲージ
  • レベル81以上のエネミーにダメージを与えた際に溜まるゲージ量を上方修正
バーランツィオン
  • 発動時の無敵時間を延長
  • 攻撃中に移動ができるよう調整

どのくらいかによって全然変わりますが、複合以外はテクニックはとにかく威力!

方針としてはダメージの高い、命中させやすいテクニックを基準として威力調整したようです。

 

複合は溜まりやすくなるみたいですね。バーランもまさかの移動できるとのことで多少はリカバリーできそう。

 

他には上記のテクニックでもレベル1~16の威力の上方修正があります。

 

スキルリングの追加

[box class=”yellow_box”]

  • L/AウォンドEチェンジ
  • L/Aワイヤーモード[/box]

スキルリングも2種、追加されます。

 

L/AウォンドEチェンジ

ウォンドギアが溜まっている間、ウォンドの属性がチャージしたテクニックの属性に変化する効果(補助除く)です。

似たようなリングはもともとありましたが、既存のものは補助テクでも変わってしまうため、ゾンディールやザンバースすると変わってしまって使いづらかった場面あったんですよね。それが解消されます。

 

L/Aワイヤーモード

ワイヤーのホールドPAがエネミーを捕獲、捕縛せずに攻撃出来るようになる効果です。

どうなるかというと、ホールド出来ない相手を掴んでいるような光の弾を掴んでブンブンする形になります。捕獲しないので、エネミーは普通に動く。

 

まとめ

ガンナーとサモナー以外は調整があった感じですかね。(フォースはテクニックあるので)

ひとまずは下方しないって話だったので上方修正のみです。ディスク修正は1~16なのでよく使う最大のLv.17ではないので注意

 

ガンナーはSロールアーツ絡みが強いしチェインもあるからしょうがないんですけど、サモナーは今後エッグやキャンディとか改善あるんだろうか。

まぁなんでもかんでも、調整・多ければいいものでもないとは思いますが、サモナーは特殊だし別の調整になるのかどうか…

今回の方針としては威力倍率が多いですが、ファントムの調整もあるため大きい調整にはしてないらしいです。控えめ。今後も調整かかってくるでしょうし、続報に期待

 

アプデ後には別記事でいくつか紹介するか、この記事に反映していこうと思います。

あと、この記事は今後もバランス調整まとめページにするかもしれません。

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コメント

コメント一覧 (91件)

  • 名無しのロッティ好き より:

    ワイSu咽び泣く

    • 名無しのロッティ好き より:

      変な修正がなくて安心なSu
      サブPhにする楽しみと今後の15エッグやタクトへ期待
      新エネミーシステム「シールド」に14レドランのみ特攻PAとかついてもいいのに

  • 名無しのロッティ好き より:

    ファイターもあってないような物だしw
    今更16以下のディスク使わんよ

  • 名無しのロッティ好き より:

    (…王者で全属性分のラヴィス交換しなくてよかった…)

  • 名無しのロッティ好き より:

    ウェイパーのところ武器切り替え攻撃の威力を上方修正の間違いですね

  • 名無しのロッティ好き より:

    ガンスラ君は…?
    今でも十分使いやすくて強いのですが、全く使われてないPA達にもその内救済来てくれないかなぁ

  • 名無しのロッティ好き より:

    全てのクラスにしなかった理由はなんでしょうね?
    今回しなかったクラスのは調整が難しいから後回しにしたのだろうか
    下方修正しなかっただけでも称賛したいと思います
    それだけUHはキツイのかファントムが使いやすいのか?
    そんな理由なのかなぁ

  • 名無しのロッティ好き より:

    PAレベル16以下を使う人なんて今どき少ないでしょう……

    • 名無しのロッティ好き より:

      新規向けの実装?
      ひょっとして運営って、今更新規大量とか夢見てる?

      • 名無しのロッティ好き より:

        放置コンテンツを放置するなとか、新規の導線整備しろってお前らが散々言ってたことでしょ

        • 名無しのロッティ好き より:

          新設を~既存~とか新規を~とか言ってるのに「長らくご意見のあった~」て対応すると「そこじゃない(そうじゃない)」て言うからねぇ…
          優先順位まで細かく意見しないユーザも悪い

        • 名無しのロッティ好き より:

          新規育成層が明らかに死んでるしもう無理だろwマナー講座の改編のそのままの事が起こっていたし何も対策しなかったからな

    • 名無しのロッティ好き より:

      生放送でも歪だったのをなだらかにしただけって言ってるし、それ以上でもそれ以下でもないでしょ。

  • 名無しのロッティ好き より:

    Hrはこの調整でヒロブ周り調整なしだからヒロブガン無視ライジングゴリ押しマン大発生しそうな悪い予感がする。調整後ライジングがヒロブ切らしまくりでもある程度強いならプチHrショック再来+さらなるワンパターン戦法化、結局ヒロブ切らしてると弱いなら弱いHr量産のどっちに転んでも地獄絵図になりそうで怖い

    • 名無しのロッティ好き より:

      個人的には切り替え攻撃の強化にしろタリスの調整にしろガンガン動いてねって感じの調整だから〆の叩きつけが強くなりそうな予感

    • 名無しのロッティ好き より:

      元からのブンブン丸は周りの目とか効率なんて気にしてない・知ろうとしないし、やってない人は少なくとも周りの目は気にしてるだろうしブンブン丸を軽視してるだろうから大量発生するかなぁ…
      もちろんDPS次第だけども…

      • 名無しのロッティ好き より:

        これ
        今ぶんぶんしてない人はDPSが低い事と、ヒロブの切れやすさが分かってるから使ってないのが大半じゃない?
        余程飛び抜けた強化でもされない限り、ぶんぶんは増えないと思う。
        あとそういう人は、新エキスパで弾かれて欲しいね

        • 名無しのロッティ好き より:

          ヒロブ切れは装備で対策してブンブンするっていう選択肢が増えただけでしょ

      • 名無しのロッティ好き より:

        それ以前にぶんぶん丸やってる人たちを見てると「それずっとやってて楽しいのかな?」って思うわ(´・ω・`)

        • 名無しのロッティ好き より:

          ずっとやってるやつのことは知らんが、DPP重視場面では誰でもブンブン使うんだからこの強化は全員恩恵を受けるものだな

          え?まさかPP切らしてまでぶんぶん避けてるやつおる?

    • 名無しのロッティ好き より:

      下手なプレイヤーの火力が上がるのは喜ぶべきことだと思うけど
      なぜかHrで火力をだすと全力でぶん殴りに行く謎の姿勢は凄いと思います

      • 名無しのロッティ好き より:

        そりゃ一回Hrショックやらかしてるし、現状はヒロブ切らしてると通常職の方が断然火力マシだし、ヒロブ切らしても強いんならやらかしワンモアでどう転んでも「弱いやつの底上げ」としては微妙極まりないからな。

        弱いやつの底上げなら真っ先に手を入れるべきなのはヒロブ周りだが、安易に最低保証火力や最高火力までの手間等を調整しちゃうと結局Hrショックの再来になるから調整出来ないっていうジレンマから現状のHrは「弱い奴お断り」状態。

        俺はそれでもヒロブ周りに何らかの調整を加えるべきだと思ってる(なぜなら運営が「誰が使ってもある程度火力が出る」とコンセプトを打ってるのにその通りになってないから)が、中には「弱い奴お断りの上級者向け職であり続けるべき」みたいな思考の奴といまだに最強だと思ってる奴が上方修正にケチつけるっていうね。

        • 名無しのロッティ好き より:

          >弱い奴お断りの上級者向け職であり続けるべき」
          こんなこといってる勘違いマンいるんだね、こいつ正直いらないな

        • 名無しのロッティ好き より:

          ネタか本気かは置いといて「ヒロブ維持もできないカウンターも決められない雑魚はHr使うな」みたいなこという奴は確かにいる。そういう奴と未だにHrショック引きずって最強職だと思ってる奴がHrの調整の枷になる

        • 名無しのロッティ好き より:

          あとさらに言うと「リフレとデモニアあるからヒロブ周り調整不要論」を唱える者もいる

        • 名無しのロッティ好き より:

          「誰が使ってもある程度火力が出る」
          これ、勘違いしている人いるけどさ
          ヒロブ関係で高火力って話じゃなくて、挙動が強いから安定してダメージを出し続けられるって方面の話だよ

        • 名無しのロッティ好き より:

          仮にそうだとしても最近の戦闘バランスは「いかにヒロブを切らせて火力を出させないか」感バリバリだし、Brと違ってカウンター攻撃に無敵判定ないのもあるしで色々不満が出るのも仕方ないと思うけどね。いくら当てやすく安定してダメ出せても通常職以下の火力だったら意味ないし。

        • 名無しのロッティ好き より:

          君の敵の想定が案山子ならその通りなわけだが、実際はちがうだろ?
          いくら火力があっても敵に当てなきゃ0だし、当てる性能が高いんだから一時的に通常職以下になることの何が問題なの?
          かりにヒロブ周りに修正が入って最低状態でもそこらの通常職より火力が維持できるってなったら、大抵の人がHr以外使うなに早変わりだぞ
          明確な強みがあるなら明確な弱点もバランスをとる上では必要なんだよ

          それと「カウンター攻撃に無敵判定ない」とかいう嘘情報を流すのはよくないぞ
          ステップの無敵時間と回避成功後のカウンター攻撃を始めるの間でダメもらってるだけだぞ、それ

        • 名無しのロッティ好き より:

          横からだが、厳密にはこれもちょっと違う。
          ヒーローカウンターの無敵時間は通常ステップの無敵時間に依存するが、持続時間の長い攻撃に対しては即座に無敵が切れて被弾するものが存在する(全てではない)。
          マスカレの回転攻撃とかが良い例で、出始めに回避を合わせると成功のSEが鳴ってても最速カウンターでも絶対被弾するタイミングがある。
          Brと違って無敵ないってのは、正しいとまでは言えないが間違ってもいないぞ。

        • 名無しのロッティ好き より:

          >ヒーローカウンターの無敵時間は通常ステップの無敵時間に依存する
          ちがう、これは全然関係ない
          ステップの無敵時間とカウンターの無敵時間は別々

          ステップ回避とカウンターの間に無敵時間が切れるタイミングはあるが
          カウンター自体は無敵なのは間違いはない
          だからカウンターに無敵がないという情報は間違いでしかない

        • 名無しのロッティ好き より:

          その理論は検証不可能なのでは?
          カウンターはステップ回避が成功しないと発生しない関係上、個別で検証できないものだし。

          このゲームは仕様上、回避に成功するとその攻撃の判定は消失する。(多段攻撃は別)
          が、例に上げたマスカレの回転攻撃は単発にも関わらず出始め回避からのカウンターは被弾する。
          が、中盤を回避でカウンターすると成功する。
          ちなみにBrの場合きっちり無敵が発生してカウンターも問題なく行われる。
          これがどういうメカニズムなのかは分からないが、少なくとも体感する挙動として「無敵が発生せずダメージを受け、カウンターが出なかった」という結果が発生するのは間違いない。
          マッシブでも使えば怯まずカウンターが発生して、「被弾後に」無敵が発生する可能性はあるけど、その無敵には何の価値もないと思うぞ。
          だからカウンターに無敵がつかない場合があるってのは正解とまでは言わないが間違いとも言えないと思うんだよね。

        • 名無しのロッティ好き より:

          追記。
          こっちは多段攻撃かもしれないけど、ペルソナの「笑ってみせろ」も、タイミングが早いと潰される。
          いずれの例にも言える事だけど、カウンター入力時にきちんと無敵が無いことが問題。

        • 名無しのロッティ好き より:

          何言おうとステップの無敵とカウンター攻撃の無敵は別物だし
          「カウンターに無敵がない」というのは間違いという事実は変わらない

          しかもBrのカウンターってガード成功によるリアクションによるものなわけで、Hrカウンターと同列に言うこと自体が間違いすぎる

        • 名無しのロッティ好き より:

          ステップ無敵→一瞬の間→カウンター無敵
          という事では?
          ステップからカウンターまでの全てに無敵はつかないかと
          ただカウンターアクションに無敵はついてると思います
          ジャスガカウンターとHrカウンターの違いについては言うまでも無いと思いますが

        • 名無しのロッティ好き より:

          だからそれはどうやって検証するんだって話。
          あなたの独自理論であってソースゼロよね?
          カウンターの発生条件はステップで回避が成功してから一定時間内にステアタを入力。
          ステップしないと発生しない以上、分けて検証は物理的に不可能。
          カウンター中の無敵がステップの無敵の延長ではないと言い切れる根拠は提示できないぞ。
          検証できないものを存在するって言われても、それあなたの感想ですよねって話だわ。
          Brに関しては上で言及されてたから入れただけだが、正直BrみたいにJG発生からカウンター発生まで無敵にしろよとは思うぞ。
          そうすりゃ潰されることないんだから

        • 名無しのロッティ好き より:

          現状精密な検証が不可能な以上言えるのはカウンターの無敵は大別して

          「ステップとステアタの無敵は同じで、ステップの無敵がステアタに被って適用されてる説」
          「ステップとステアタの無敵は同じで、ステップの無敵がステアタに延長されて適用されてる説」
          「ステップとステアタの無敵は別で、ステアタの無敵はあるが無敵が限定的(1ヒットのみ無敵?)説」

          こんな感じか。個人的にマスカレの回転斬りって回転部分と茨の判定が別に発生しているようにも思えるから3つ目じゃないかなと思う
          いずれにしてもカウンターステアタ終了まで完全無敵でもいいじゃんとは思うけど

        • 名無しのロッティ好き より:

          運営のみぞ知るだな。
          これが正解って断言できるものはまだないと思う。
          あとヒーローカウンターの変な挙動として、仇花の人形形態時に出る竜巻。
          一度回避すると攻撃判定は消失するのに、竜巻を往復することで何故かカウンターは成立する。
          ひょっとしたらこっちの予想を大きく外れるわけのわからんシステムになってる可能性もあるね。

        • 名無しのロッティ好き より:

          その仕様竜巻だけじゃなくて市街地マップの瓦礫から出てる炎でもそうだよね。延々カウンターブランとかタリスカウンターを連射できる。ほんと謎の残る仕様だよね

        • 名無しのロッティ好き より:

          あ、でも炎は溶岩と同じ多段ヒットか。だとすると尚更徒花竜巻の仕様は謎だな…w

    • 名無しのロッティ好き より:

      連撃の配分下げて 投げ上げ、フィニッシュムーブの配分上げて
      派生なしx2通常3 とか 即フィニッシュx2通常3
      を目に見えて強くしてくるもんだと思ったんだけど派生威力を上げるんか

    • 名無しのロッティ好き より:

      あれ?ライジングって元来のDPSの低さをヒロブとDPPで補うもんじゃなかったっけ?ごり押しじゃなくて、むしろチキンだと思うが

      • 名無しのロッティ好き より:

        実際は被弾しようがお構いなしで派生ブンブンでヒロブ切らしながら殴ったりそのままペロるまで続ける奴ばっかだけどな。Hrソードのチキン戦法ヴェイパー気弾コンボでしょ

        • 名無しのロッティ好き より:

          ペルソナみたいな破壊部位≠攻撃部位の場合は密着ブンブンの方がノーダメ維持しやすかったりする。しかしよく他人のゲージまで見てるもんだね。さすがにペロったら気付くけど、ゲージの削れ具合まではみてらんないから驚いたわ。

        • 名無しのロッティ好き より:

          正確にはわからないけどもなんとなく味方の動きは視界に入るからわかるし、被弾しまくってる人は目立つからわかる。自分の場合頭上でHP表示ありにしてるけどあれで大体ヒロブの状態は推測できるよ

  • 名無しのロッティ好き より:

    フォースって結局ボス戦でグランツ、イルグラして複合
    雑魚戦でレザンで集めるのままなの?

    • 名無しのロッティ好き より:

      威力上方はその辺の光闇二強の是正になるね。弱点突くメリットをマシにしたんだろう

  • 名無しのロッティ好き より:

    アンチの巣窟ブロガー

    • 名無しのロッティ好き より:

      中立(アフィ稼ぎの建前)
      公正公明(管理しないで放置する)
      ロボブロガ―様()だぞ?w
      間違えるなよ?w

    • 名無しのロッティ好き より:

      俺の言う事を聞かない奴は全部アンチ理論だろ

    • 名無しのロッティ好き より:

      そのアンチから提灯記事書いてる信者(彼ら風に言うと臣民)御用達のブログ扱いされたりもしてる事を考えると
      アンチだ信者だと極端なものの考え方する人種の両サイドから敵視される程度には中立なんだろう。

  • 名無しのロッティ好き より:

    乗り回せるペット出してくれ!

  • 名無しのロッティ好き より:

    テクニックの表で零式ナ・バータが雷にカテゴライズされちゃってます

  • 名無しのロッティ好き より:

    タリス修正ないか…
    タリスのアプデいつから来てないんだ?
    ガンスラより酷い扱いダゾ

  • 名無しのロッティ好き より:

    Su、2匹同時召喚アップデートしてくれると面白そうなんだけどな、メロン連続投げからのマロン〆とか、シンクロウコンボ中にレドランチャージとか

  • 名無しのロッティ好き より:

    ようやくノヴァガーキャン出来るようになるのか
    吹き飛ばしが弱くなるのも地味に言い修正だ(正直無くして欲しいが)
    上下判定が増えるのは弱点以外に吸われやすくなりそう

  • 名無しのロッティ好き より:

    相対的に弱くなってるはずのバウンサーは、調整物足りない気がしますね。

    Te<Bo<<<<<<<<<<<<<<<その他

    ってぐらいに弱いのに。

    強いガンナーとかファイターは調整なんて無くても問題なかろう。

  • 名無しのロッティ好き より:

    レーサーオブエッジの武器切り替えが「器切り替え」になってます

  • 名無しのロッティ好き より:

    今回の調整はパルチが凄い
    的確過ぎて文句の付け所が無い
    欲を言えばフラッグを移動PAとして使える程度の速度に上げて欲しかったくらいか

    • 名無しのロッティ好き より:

      フラッグもっと早くして欲しいよね。あとはPP面劣悪で輝勢ガン積みで舞う装備&戦法になりがちなのを何とかして欲しいところ

  • 名無しのロッティ好き より:

    Lv16以下ディスクの威力上方か・・・
    チャレンジのバランス大丈夫かな?

  • バウンサーどうすんの? より:

    PA威力と若干の挙動調整があったくらいとしか言えませんが、とりあえず言えるのは
    どんだけバウンサー殺したいのか。もはやバウンサーに希望ってあるのでしょうか・・・
    逆にヒーローはようやくといった感じはですが、今まで見送っていた強化をここで出すという事は、不遇クラスはもはや絶望的な気もします・・・

    運営の自業自得で出来た大穴が埋まるまであとどのくらい調整が必要なのか
    そしてこの調整で不満持った人が要望出すでしょうし、運営の穴埋め作業は延々と終わりそうにありませんねえ・・・
    (本当に全部自業自得なんだけど)

    • 名無しのロッティ好き より:

      全体的に見てバランス調整はまだ掘った穴を埋めさせられてるという印象ですよね
      どうせまだ調整は残ってるでしょうしね
      今回の調整に不満を持った人が要望を送ればまたそれに対応しなきゃいけないですからね
      まだまだ穴埋めは続きそうですよね

      ちなみに僕の意見は「ネトゲの穴埋めが終わるのなんてサ終直前だろ」「新要素がアップデートされて環境が変わっていくのだから穴ができるのは当たり前」です

      • 名無しのロッティ好き より:

        それでもEP5ショックの大穴はあまりにも酷いものだと思いましたけどね
        埋めきれなくとも、信頼を取り戻せるレベルまで回復出来るのか
        とりあえず無闇に擁護する人も、トップ勢だからといって他人を煽る人もよく考えてほしいとは思いますね(特に後者は自分の意に沿わなければ下方修正込みの要望を出してくるらしいですし)

        • 名無しのロッティ好き より:

          EP5で開いた穴ではなくこれまで掘り続けた穴の蓋を取って埋め始めたのがEP5
          あのタイミングでがっつり手を入れなかったらEP6すら怪しいレベルだった

        • 名無しのロッティ好き より:

          問題はそれに加えてのヒーロー一強環境なんだよなあ
          あれが無ければ通常職については良調整と言っても良かったのに、何をトチ狂ったんだか
          まあ、トレンドとか言ってた辺りもはやお察しなんだが

  • 名無しのロッティ好き より:

    穴に変なもん突っ込んで無理やり埋めて終わると思う。

    • 名無しのロッティ好き より:

      EP5のバランス面では一部の通常クラスだけHrに追い付いたり(Gu/Fiは異常レベル)
      クエスト面ではタイトル詐欺のエンドレスTAやストレスマッハのバリアマスカレーダ(どちらもやり込み向けな上にクラスによって難易度が大幅に違うため、好きなクラスや好きな武器種で遊べない、運営の言葉だけな状態)
      ユーザー増やすどころか減らす調整しかしないのがある意味驚きなんだが
      逆にまだ掘ってないか?

      • 名無しのロッティ好き より:

        エンドレスのどこがタイトル詐欺なんだよ
        うまければどこまでも行けるよう明確なクエストクリアがないじゃん
        かってにマルグルみたいなのをイメージして発狂すんなよ

        それとクラスごとのクエスト攻略難易度が同じな調整って無理なの理解できてる?
        理解できてないからそういうんだろうけど、その発想揚げ足取りでしかないからな
        無意識にそういう発想しているのであれば、気をつけて矯正していったほうがいいよ

        • 名無しのロッティ好き より:

          ゴールが無い=エンドレスって解釈してるかもしれませんが、それ間違いでは?
          そして上手くいけば延々と回れると言ってますが、今の今までずっとタイム増やし続けて終わりが無いようなプレイ出来た人が居ました? そもそも制限時間がある時点で終わりが無いって言うのが間違いでは? これはどっちかというと、スコアアタッククエストだと思いますが

          あと、クラスごとに難易度調整が無理? だったら好きな武器種、好きなクラスで遊べるという公言は何だったのか、と言いたいです
          それならいっそ最初から無理、もしくはそういう仕様だと言ってくれればいいのですが。扱いは難しいし準備も大変だが火力が出るFoだったり、扱いやすく安定して生存率は高いが火力が出づらいHuだったり、最初からそういった位置づけを決めれば良かったんじゃないかと思ってます(この例はあくまでも私の意見に過ぎませんが)
          なのに無闇にバランス調整したり好き勝手に一強環境にしたり、そういう事するからユーザー離れるし。そして好きなクラス、好きな武器種で遊べるようにと言い出す
          言い出しておいてやり込みはクラスごとの難易度差がバラバラ。運営が嘘つきとか下手くそとかエアプとか言われても仕方ないでしょうね
          公言している以上、無理とかふざけた事言ってる場合ですか?
          本当に無理ならせめて公言を撤回するしか無いと思います
          運営の好きな武器種クラスについての公言がやり込み要素の足枷になってます。というかゲームバランスが更に面倒な事になると思っています(現にオールラウンダー化するバウンサーはメインだとかなりの不遇クラス)
          揚げ足取りとか矯正とか言う前にそこから理解してほしいですね
          運営はまず、有言実行を欠かさずやってほしいと思います

        • 名無しのロッティ好き より:

          言いたいことはわかるけど くどくて賛同する気が失せる
          もうすこし簡潔にすることを心がけるといいよ

          それで簡潔とか言い出したら失笑しちゃうけど

        • 名無しのロッティ好き より:

          要するに

          ずっと続けられるというプレイヤーの話も聞かないので、エンドレスクエストはタイトル詐欺だと思っている。ついでに言うと発狂ではなく多数の方向からずっと言われ続けてる

          攻略難易度を同じにするのが無理なら、そもそも好きなクラスや好きな武器種で遊べるとか言うべきではない
          本当に遊べると思った人がクラス格差を知って辞める原因にもなるから

          といった感じです

        • 名無しのロッティ好き より:

          タイトル詐欺はいろんな意味でどうでもいいが
          あとはだいたい同意だな

          タイトルに関してはこんなんでつっかかってたらどんな名前にしようが文句でるだろ
          モンスタークレーマーじゃないんだから

        • 名無しのロッティ好き より:

          普通にチャレンジスコアクエストとか、安直な名前でも良かったと思います。バスタークエストのようにストーリーに絡む訳でもありませんし

        • 名無しのロッティ好き より:

          そんな程度ならそれこそどうでもいい
          エンドレスだと不具合でも出るのか?
          倫理的に問題でも出るのか?

        • 名無しのロッティ好き より:

          多数の方向から言われ続けてる?
          少数が粘着して言い続けてるの間違いだろ

        • 名無しのロッティ好き より:

          「延々」と「永遠」ってかなり意味違うのに一緒くたにしている時点で色々察したわ

        • 名無しのロッティ好き より:

          皮肉だったのですが
          永遠に続けられるどころか、延々とタイム増やしても限界は必ず来てますし
          何がエンドレスなのか、運営には実際にプレイして見せてほしいものです

        • 名無しのロッティ好き より:

          むしろエンドレスクエストの名前自体が皮肉の可能性
          わりといっぱいあるぞ?そういったネーミング

        • 名無しのロッティ好き より:

          あれってたしか他のクエスト以上に天井が見えないほど延々と挑戦ができるという意味でのエンドレスじゃなかった?
          さらにはアップデートで自身らの能力があがれば更なる高みを挑戦できるっていうので真の意味でエンド(レス)コンテンツなのだと解釈してたが

          似たようなこと大分前の生放送で言ってなかったかなぁ

  • 名無しのJB好き より:

    オフス導具のライダーマン感(中二)に導具Hr練習中の身としては修正楽しみです。(高速移動使いこなせないのなんとかなるかも・・・)

  • 名無しのロッティ好き より:

    Bo、靴よりDBの方が死んでると思うのですがというのはある。

    • 名無しのロッティ好き より:

      杖タリスは開放されたのに未だDBだけ縛られ続けてる
      しかもしっかり合わせてもそこまで強くないという
      死んでるって程ではないけど不遇ではあるな・・

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