ランチャーはあるけどソードはない4/20のバランス調整
4月20日に各クラスのバランス調整がきます。
気になる内容とどうなりそうか見ていきます。
こちらもプレイヤーズサイト「新体験への出航」にあります。
ハンター調整
ワイヤー6割、パルチ4割くらいの調整量。
ワイヤーは基本威力とジャストアタック関連の内容になってます。グラップルチャージのホールド失敗時の威力上昇ってボスエネミーをホールドできないことも判定に入るのか気になります。
パルチはPP関連ですね。PA使用後の舞いアクションでPP回復するようになったり、消費PP下がるのでパルチの弱点であるPP周りが改善されそう。トリックレイヴは威力とPPが見合ってなかったのですが使えるレベルになるのかどうか。。バンタースナッチは空中では高いダメージ効率だったのが更に上がりそうで期待。
あれ?ソードは・・・・というかソードこそ調整必要な気が。個人的にはソードはPAの威力が低すぎると思ってます。ギアの維持・攻撃が遅い・チャージ必要なのはありとしても威力が弱くてきつい。。威力がチャージやギアに見合ってないような。全体的にPAを強化するか威力高い新PAが欲しいところ。
ファイター調整
内容はツインダガーとダブセ。
ファセットフォリアは発動中は無敵、ダガーの中では範囲もあるけど初段が当てにくいという欠点があったのですが、初段の範囲が修正されそうなので化けるかもしれません。
フォールノクターンはシンフォニックドライブと相性よく便利なので威力上昇はうれしいです。
シザーエッジとランブリングムーンは威力次第ですかね。
レンジャー調整
とうとうランチャーに光が・・・!
一番大きいのは通常攻撃のジャストアタックタイミングが早くなることでしょう。遅いと感じてしまいますよね。遅いのはいいとしてもそれにPAの力も見合ってないってのが今までのランチャーなんですが、威力上昇もあるので変わりそうです。
雑魚戦で便利なクラスターバレットの調整はないのですが、他のPAが強くなって役割変わる可能性もありますよね。クラッカーバレットやフレイムバレットあたりかな。。でもクラスターはヘッドショットのしやすさも強い要因なので置き換わるかはわかりません。どうなるか楽しみにしています。運営はランチャーを雑魚用かボス用かどうしたいのかが今回の調整でわかるかもしれませんね。というか知りたい。
スフィアイレイザーでロマン火力がでたらうれしいです(・∀・)
フォース調整
ロッドのみ。ジャストタイミング早くなっても1秒ないでしょうしロッドの優位性はそこまで上がらなそう。
調整量が多ければいいってものではないですが、ロッドとタリスのすみ分けはまだまだはっきりしなさそう。現状、ダメージ高いタリスでいいやって方が多いと思いますし。(テクニックによってはロッドのほうが使いやすい)
テクター調整
ウォンド関連の調整。
ウォンドラバーズがクエスト再受注したときに効果きれないのは地味に大きいですね、煩わしかったのだ。
バウンサー調整
ブーツの調整ですね。
グランウェイブがステップキャンセル出来るようになるらしいのですが、これは新たな移動用PAになる可能性あります。ヴィントジーカーの方向転換で少しは使いやすくなると思います。ただ、元々威力が控えめなんですよね・・・ギアゲージによって派生しなかった場合の攻撃力あがるってありますが、あんまり期待できないかも。今も威力すごく低いですし。
ただ、現状ブーツってあんまり強くない位置づけの扱いを受けている気がします。ブーツ結構好きなんですけどね。バウンサーに言えることは誰もが思っていると思いますがやっぱり新PAですかね。少ない気がしちゃいますよねー
ガンスラッシュ調整
PAカスタマイズのトライインパクトの威力配分調整は衝撃波の威力が上がるので距離が離れている相手にもダメージが与えやすくなるってことだと思います。
エイミングショットは緊急クエストでは射撃ガンスラが今死んでる気がするのでどのくらい修正されるかで変わりそう。まぁほかのメインの武器でやれってなりそうな未来も見えますが。楽しいんですけどね。
コメント
コメント一覧 (20件)
私はソードメインで扱ってますが、現環境でソードに更なる火力が欲しいなんて思ったことないです。
単純に火力といっても例えばライフルのサテカノみたいにある一点に対して高火力を発揮するものや、テクのギバータのように集団に対してばら撒くものなど、一言に言っても色々あって、ソードは近接武器の中でも後者に近い武器と思ってます。
振りが遅い代わりに広めの範囲があり、範囲の割には威力がある、「重量級の範囲火力武器」といった表現が個人的にはしっくりきます。
防衛のゴルドラの群れのような高耐久かつ数が多い敵をノヴァやライドで蹴散らしていくのが役割であって、その役割の限りではかなり強いはずです。
単体戦に於いてもジャスガでワンサイドゲームできますから安定性がありますし、瞬発的な単体火力はパリング連打になってしまうので苦手な部類ですが、そこはワイヤーやパルチが強みとしてる所ですから、使い分けすればいいんです。
何でもソードで、もっと言えば一つの武器で済まそうとするのは我儘ですし、何よりそれができちゃうと武器の個性が一切なくなってしまうので、下手な調整でつまらない武器になるくらいなら据え置きでいいと思います。
そもそも現環境だと腕の立つFoとRaが数人ずついれば他の職の出番がない程度に敵が弱い状況なので、そういった役割みたいなものが意識されないのかも知れませんね。
敢えて改善する箇所といえば通常の範囲がちょっと狭いとかくらいで、
本音としては武器を強くするよりも、もっと敵を硬くして、スタン連発みたいな理不尽じゃなくて戦いがいのあるエネミーを出せって感じです。(PS4で新規を待ってる現在ですから、しばらくないでしょうがね。
続きます。
続き。
他にも気にされてる箇所があるようですが、ギア維持についてはギアブにSP振ってればギルティ→サクリですぐマックスにできますし、Lギアセイブのリング付ければもう維持とか考える必要皆無ですのでオススメです。(防衛ですら次のWをギア有りでスタートできます)
ギア維持さえ出来ればチャージなんてあってないようなものですし、チャージパリングを取ってれば無敵時間貰えてるようなものですから、もしテコ入れするならノンチャ、一段チャージで打った時に消費PP下げて使い分けさせてほしいなーって感じです。
以上、長文失礼致しました。
自分もソードメイン…だったんですけどオフスパルチ作ってから(サブウェポンのつもりだった)立場が逆転しました。体力が多い敵が入り混じる場面では確かに使えるんですけど、オーバーキルなマルチにおいてはレインやシェイカーがあるパルチで十分という場面が多すぎるんですよ。単体火力は言わずもがな、範囲攻撃性能もパルチは高いですからね。ソードはサクリの仕様改善、ノヴァの範囲拡大、チャージPAのチャージを1段階にする、クルーエルなどのどうしようもないPAの改善を自分は望んでます。
>bambootaker@9鯖さん
ご意見ありがとうございます!いえいえ、ためになるお話で助かります。
確かになんでも一つの武器ってのは個性なくなっちゃいますね。おっしゃるように現環境だと腕の立つFo,Raがいればいいほどに敵が弱いってのがしっくりきました。なので役割意識する必要ない現状にソードの火力不足を感じたんだと思います。
となると、どうするかって話として他クラスの火力下げるってのは批判の対象になりがちだと思うのでエネミーを強くするってところになりそうですね。HPあげるのか、挙動を鋭くするのか攻撃力を増やすのか・・・SEEDとまでは行きませんがもうちょっとエネミーが強くなってもいいとは思います。(どんどん簡単になっているので難しいかもですが)
>名無しさん
オーバーキルなマルチ環境って現状だと恩恵を感じにくいですね。。オフスソード使っているフレ曰く世界変わるとはありましたが。使われてないPAのテコ入れは欲しいですね。
>親愛なる1様
タケさんここの管理人さんも理解された上でソードに関して話されてると思います(でも→のキャラ紹介拝見させて頂いてますがやっぱソードの挙動は好みじゃなさそう(ボソッ)のでたぶんそこら辺は大丈夫ですぞい。あとガチPTの話になると緊急にもよるけど大体Ra1・Te1・Fo10とかになるからね悲しいね、バナージ…でも私はソードは火力というより挙動の方が問題なんですよね。ソードだけでみれば殲滅力は問題ないですが、他職と比較すれば遅いのに火力が出ないケースが多い。あとライドは昔は範囲主力でよく使ってたけど今はTA等のリスキル・ゼッシュの足といった狙った部位で使う感じになってきたなぁ。特にマルチだと殲滅早いからノヴァうつよりソニックうたないと間に合わない事が多い。あと単体や範囲はライジング→OEの乙女ゴリ押しorソニック連発でもうっとけばいいと思ってきましたぜここ最近()またリングによって恩恵がでたのはソードよりもパルチだと思う。あとでチムサイトに上げますけどEPPR・キリング・PPコンバ(でもこれはテク職向け)に加えハンターギアリングをLV20にしたら目に見えてテックアーツJAをつなげやすくなりましたぞい。個人的にはソードはこのランチャーの強化と同じ通常攻撃の間隔が早くなるのとノヴァの範囲が左右上下判定が上がればイイナーとか思ってますハイ、ソード好きですもっと強くなって欲しいれす^p^
連投失礼。一応私はオービットソードですが現状だとやはりパルチの方がマルチやソロ、雑魚やボス戦でも使い勝手が良いと個人的に感じちゃうのでソード強化推奨派ですね、ただ弱いわけじゃなくあくまでパルチとの比較のお話なので普通に使う分だと雑魚もボスもそこまで問題ではないですね。パルチで唯一不満をいうなればライジン零式で移動目的でステキャンする時はギア消費してほしくないなぁくらいかな。それ以上にWB奴隷な私はランチャーの強化キタ!とか喜んだ半面これ以上レンジャー強化していいのだろうか?とか思っちゃいましたなぁ。管理人さんと同じでランチャーの通常攻撃間隔が早くなるって点に期待してまする。
ソードとパルチメインですが・・・
基本的にソードはボスやタイマン向け
パルチは雑魚や複数向け
流石に雑魚にノヴァするならパルチでシェイカーした方が良いですし攻撃が激しい敵にはパルチよりもソードの方が防御が安定しますしね
ソードは威力高めにしてパルチはPP周りを良くして雑魚を蹴散らすのが本来あるべき姿の気がしますね・・・(ヴォルとかパルチにいらんやろ)
ただ問題はそっちよりも近接よりも遠距離の方が強く安全にダメが出せるって部分だと思うな~変な話皆で遠くから攻撃してれば大抵の敵は倒せてしまうから極論で言えば近接はいらんからね
危険はあるが与えるダメもデカイし敵のタゲを引き付ける事ができるのが近接の旨みだと思うのですがそれが生かされないのが本当に残念ですね
私はダブセや弓以外はほぼ使ってるんでソードも多少わかるけど
出が遅すぎてもっさりしてるのがどうにも
チャージに時間かかりすぎて溜まる頃には殲滅されてるのだ
オーバーエンドも最後の振りまで時間かかって
ボスに撃っても当たらないことがよくある
で、チャージ無しで撃つと残念火力
総合火力は悪くないけど
本領を発揮する機会がないんですよねえ
ランチャーついに・・・・フレイムバレットとスフィアイレイザー大好きなので嬉しいです
ゼロディとクレスマとロデオにSAが付く夢を見たんだ…(´-ω-`)
うーん・・・
ソードはギアブがないとやってられないけど、パルチは無くてもなんとかなる。
ソードはいかに高ギアを維持するかが課題なので、3維持できれば凄く強い。
ギアブ5ならソードだけど1ならパルチの方が性能発揮できるかなぁというのが私見
だからギアブ無いTeHuとかだとソード使う選択肢がほぼない
ヴォルグコンボとか使うとパルチはBOSS、ソードは雑魚とかになるのよね・・・
ソードは殴り合いに強い、パルチは接触、離脱(加速ルーサーとか深遠とか)の多い敵に向いてるのでそうやって使い分けてる感じです。
Foはもっとチャージ時間を短くしてもらいです大勢のエネミーに囲まれたら逃げるしかないから。
他のクラスはスピードアップする上方修正してるのにFoのチャージはいまだに無いんだもんな・・・
ロッドとタリスに是非ギアをそのギアで違いをつけるタリスはギアで火力アップで、ロッドはギアでPP回復かPP減少でお願いしたいです。
ウォンドラバーズの修正はこれでもいいが何かズレてるな、これではなく早く殴りTe用のPAを実装してくれ切に願う。
ワイヤーとソードを普段使ってる者です。
パルチは殆ど触れたことないのでよくわからないのですが、ワイヤーはギアをそこまて意識しなくても戦えはするんだと思ってます。もちろんギアあったほうが威力は高くなるのでそのほうがいいのですが…
ただ、ソードはギアが無きゃ絶対に戦えないと認識してます。ソードはギアMAXで初めて「1」の威力を出せるんじゃないのかって。チャージパリングにギアブースト、ギアセイブも使ってはいますが、いくらスキルなどを積んだところでチャージは敵の攻撃で解除されちゃうときもあります。集団に突っ込んて振り回すノヴァにチャージが必要なところがそもそも矛盾してるのではないのかと…
威力に関してはあまり心配してません。ただ欲をいえば、ギアMAXでチャージ無しにで最大威力にならないかなぁ〜と思ってます。
文字におこすのが苦手なので駄文すいません。
>9鯖H・Uさん
やっぱ他クラスとの比較した際のお話になりますかね~エンドアトラクトとか壊れすぎだと思ってます。この修正でランチャー握る方が増えるほどの値になってほしいです。
自分もソードかっこよくて好きなので期待!
>調整マンさん
雑魚戦はそうなんですよね~遠距離が幅を利かせまくってますね。接近武器の恩恵を出すとなるとやっぱりエネミーを強くすることになるのかな。。難しいですね。。
>7鯖の安藤さん
での遅さは慣れの部分もあるかもですね。ギアはハンターギアセイブリングでよくなりましたね~あれは手放せなくなりました。逆にないときつい。
>RA一筋3年さん
自分もフレイムとスフィアイレイザー大好きです。楽しみにしてます!
期待しながらどう変わるか見るためにもウーダンを焼いてきます。
>やぁーさん
別の世界線のPSO2だと思います。
クレスマにはつけてもバチが当たらないと思いますけどね・・・
>どっかのひとさん
今はメインHu以外だとソード握る機会ないでしょうね~
Hu武器はHu武器内で使い分けができてるのがいいことですよね。Raはライフル一択なムードになりがちで。。。
記事、及びコメント、楽しく見させて頂き、勉強になりました
個人的には、最近追加されたチャージパリングとギアセイブの恩恵を受けやすいソードより、恩恵の薄いワイヤー大幅調整が優先されるのは妥当かな、として見ていました
先の方のコメントと被りますが、東京や黒領域みたいな、LV75の常設XH等はギアが乗ってきたくらいで殲滅完了してしまう、不完全燃焼な狩場を主流にする方針に問題を感じます
柔らかいエネミーが多い東京探索なんて、特に近接職全体、テッセンやグランウェイブの突進力がないと、マルチの雑魚処理で出番皆無過ぎて寂しいですね・・・
逆に、アルチでなら、主力ソードに奪命剣も併せて振るい甲斐があり、そちらでは私は十分に満足しています
(あまり上手じゃない脳筋なので奪命は手放せませんw;
死にPA、特定PA連打の単調さは他武器でも抱えている悩みだと思いますので、戦闘バランス班にはこれからも頑張って調整して欲しいですね!
長文失礼しました、これからも更新楽しみにしております
ギアセイブリングの恩恵は、ソードよりパルチザン、ワイヤーの方があるよ
ソードのギアゲージは常に減り続けるという仕様のせいで貯めるのに時間がかかりすぎる、溜まりきったら減少速度関係なく戦闘終わるまで維持だし、
ギアブ無しの通常攻撃1発で30%回収、秒間減少率10%なのでギアブ1の時は50%減少で上昇率1割アップ、75%なら5%
ギアブ5だと6%ちょっとと、3%ちょっとになる
ワイヤーパルチなら表記通り50%、25%アップなのです
勉強になります、ありがとうございます
(途中送信、連投失礼
PP軽減潜在のように、実質的に回収量が増える、ということが頭から抜けておりました
教わった&上方修正を機に、ワイヤーも頑張って使い込んでみようと思います
ソードに関してはサクリが諸悪の根源ですね(断言)、あれがあるから下手にPA倍率いじれない。PA調整せずに力業で解決したツケです
一手間かければ強くできても、その手間がPSほぼ絡まない単純作業の上に、最長でも1分でかけ直すあるいはコンボ組込み強要は率直に言って不便
過去には利便性の為にスタンス効果延長リキャスト短縮、ガンナーは滞空に悪影響だとガッツポーズ免除までしたのに逆行してます
サクリ前提を続けるなら効果超大幅延長と持替で消滅の廃止くらいは欲しいです、他職の利用するオービット充電すら気軽にできない現状(ノД`)
あとギアセイブも本来ならツリーで調整するべきで(チェイスリングも)、極端な話ギアブをSP3に下げギア減少緩和をSP2で実装すれば差し引きゼロで済んだんです
調整の頑張りは評価してますが新要素で場当たり対応をすれば後々に更なる禍根となることをいい加減に学習して欲しいですお願いします…orz
>7979さん
ありがとうございます!
殲滅の速さってのは一つのポイントですよね~さすがにギアなくす必要はまったくないですが。バランス班の方は日夜考えているはずなので自分も期待したいです。ワイヤーは結構ギアたまりやすいほうなのでぜひぜひこの機会に!ワイヤーも楽しいです(・∀・)
>どっかのひとさん
溜まり切ったあとに次の集団までにギアが減っちゃう・・・なんてことはありますね。ワイヤーパルチは確かにゲージ維持なので恩恵大きいですね。
>缶詰さん
確かに!サクリの維持時間を延ばすのはぜひ欲しいところですね。サクリは使いますもんね。サクリなくなることは厳しそうなので、やっぱ効果時間延長が一番楽そうです。持ち替え消滅はサモナーのアルターエゴは維持できるので仕組み上できそうなんですよねー