アークスライブ第21回のまとめになります。
いつも通り全部
今回は5月下旬とプレイヤーアンケート2018春の結果発表と今後の方針が多め
基本的には前回の放送のおさらい番組なので合わせてご覧ください
記事の目次
5月23日のおさらい


◆ウィナーズデザイン5 sideB
- 特に新情報はなし


◆EP5第4章パート2
- 四天はみんな知ってるひと。面白い感じらしい
やっぱり残りはアウロラ、ユクリータあたりなんだろうか?


◆トリガーオメガルーサー
- 武器迷彩「*ダルスレゲイン」はマイショップ出品も可能。9種対応。マガツの新迷彩くらいのドロップ率
- 通常版よりも時間が短い30分
プレイヤーアンケート2018春


◆調整報告書ミニ:アンケート
前にあった調査報告書ミニとして今回は春のアンケートの結果を紹介。
その中でも関心のありそうなクラスとコンテンツについて発表です。
もはやミニではないほどのボリュームですが今後の方針も紹介されてました。


- 内容は後日、公式サイトで公開
アンケート内容は覚えてないと思うのでどんな内容だったか気になる人はこちら。
クラス別戦闘能力の評価


◆回答者全体
- これは回答者全体
- Hrは高いがFo,Suは不満が多い結果


◆EP5でよくプレイしている
- よくプレイしているクラスのみでの結果はこちら。プレイしているということもあって全体よりは高い評価になっている


◆アンケート結果を受けて
- EP5以降ですが通常クラスをやらなくなった人は満足度が低いままだし、やっている人は少し向上した結果に
- Hrが他クラスより圧倒的に強い状況だったことと差があることを受け止めている
今後のプレイヤー方針


- 特徴の強化:クラスコンセプトを強めて明確化
- 快適さの向上:ヒーロー並みの快適さを通常クラスでも
- 弱点への対策:苦手分野の緩和
この方針を元に改善していく


◆既に実施されていれる施策
- 先日の85レベルで取れる新スキルの狙いについて
なんとなくわかってたけど方針に基づいて分かれていました。


- 全武器の2段ジャンプ対応
- ファーストブラッドのような初段からJA状態になるクラススキルの実装
- 一部リングのイベントアイテムのお守り化
- ジェットブーツはワンモアジャンプが簡単になるような、2段ジャンプは一番ブーツが上手くできるようにして優位性は残す
- ステップジャンプとかエアリバーサルなどは所謂お守り化(条件満たせば常に発動)を考えている
- この実装でHrの優位性は?とあるかもしれないが、Hrは挙動面のレスポンスの良さにあるのである程度簡単にダメージが出せるところがあると考えている
- 1、2は秋の入り口ごろ実装、3のリングは年末予定。全体含めて年内に行う予定
以下に各クラスで特に多かった声をピックアップして実装方針を更に見ていきます。
ハンター


◆声からの改善点
- サクリファイスバイトは中長期だがあり方自体を検討する。武器切り替えで切れることは早期に何とかしたいと思っている
✕がソード関連ですねw
Hrのソードとどうしても比べてしまいやすいからかな。


- ヘイト管理やパーティ支援もする安定性のあるクラス
- タンク職にするわけではない
ヘイト管理=タンクになってしまう気もするんですがそこの調整をどうするのかが気になる。単にエネミーを強くするだけで解決にしないでほしい
レンジャー


◆声からの改善点
- スキル取ってない時のダイブロールの回避能力を向上予定
- スタンディングスナイプはのっているかわかりにくいのもあると考えているのでそこに対応したい
- WBの装填時の戦闘は時間かかるが対応する


- WB含む支援しつつの高火力、トラップも出来るクラス
- トラップはPP回収用以外に火力の底上げも
EXトラップはポイズントラップの継続ダメージが優秀になったのでそれを言ってると思われます。今後にも何かあるかはわからないです。
フォース


◆声からの改善点
- HP防御が低いのは特性にしているのでこのまま
- テクカスの負担は改善する
- エレメントコンバージョンは非弱点の倍率の調整を考えている。属性別を用意する敷居が高くなっているところを調整する


- 準備は必要だけど条件がそろうと火力がすごいクラス
エネミーとの位置取りってのが気になる。テクニックごとの適正距離のことなんだろうか。テクカスとか零式でかわるとかかな?
ブレイバー


◆声からの改善点
- スキルポイントが足りない件は検討中
- バレットボウの機動力も調整中。次回にはお見せできそう
- ライコウへの依存度が高いことはお守りにするのか、ラピシュの見直しなのかを見直す


- 起動力と2種使った遠近問わないクラス
弓は普通に使えますが、現在はお手軽さを考えるとカタナでええやんな感じですからねーテコ入れくるでしょうね
バウンサー


◆声からの改善点
- 距離調整で使いにくくなった意見があるディストラクトウィングは旋回性を調整
- サブパレットが足りないのはドッジオートフィールドの自動化などのようなやり方で減らしている


- パーティの底上げ、攻撃範囲の広さがあるクラス
- 元々Brの対になるようにだしたところもありオールラウンダー
今はフィールドですけどTeとの違いに注目していきたいです
サモナー


◆声からの改善点
- ペットの育成が大変なのはキャンディの取り易さも含めて改善する
- ペットを手元に戻しにくいことはレスポンスを改善する


- ペットの切り替えで安定した、アタッカーとして戦闘ができる
やっぱり育成のしづらさがきついですよね~自分は実装初期からやってるので何とかなってますが最初からは道のりが遠すぎてね。
ファイター


◆声からの改善点
- 必須ほどのリングが多いという件はいくつかを一緒にすることを検討中
- リミットブレイクのリスクについては85のスキルで対応済み
- ダブルセイバーの移動面はナックルやダガーに入れかえもあるが検討する


- ハイリスクハイリターンなアタッカークラス
完結してるからか特徴を活かす方針のようです。確かにこの流れでいいように思う
ガンナー


◆声からの改善点
- スキルポイントはゼロレンジを10から5にする予定
- リングもFiと同様にまとめようと思っている
- グリムバラージュはロックしているときに追うようにするか、スキルでONOFFにするか検討中


- チェインで瞬間火力やある程度離れていても戦えるクラス
中距離?・・・スキルポイントの選択の幅があまりないように思えますが範囲重視とかで差がでるかもしれませんね
テクター


◆声からの改善点
- 補助テクニックの範囲は85の追加スキルで対応
- スキル選びが難しいのはおススメ設定など使っていただければと
- ウォンドの戦闘が単調なのはPAが追加されることにより変わると思う


- 一番パーティ強化がでてきてある程度の火力も出せるクラス
なんだかんだ支援=Teと印象あるけど強化のしやすさを強化するみたいですね
ヒーロー


◆声からの改善点
- 武器種の差はTMG、タリスを組み合わせるとギアが貯まりやすくなるという利点がある
- 防御力が低いというのは補ってあまりある他の性能があるのでこのまま


- 回避を意識した戦闘で一定火力を出すクラス
お手軽な強さを出せるのがHrが強いと思える所以ですよね
アップデート希望TOP10


◆希望の内容
- やはりHr以外の上級の要望が多い
- クラスバランスの調整は引き続き
- ドロップの修正は幻惑の森のような形とレアの高いものというところは武器迷彩がそうなりつつある


◆コンテンツ対応人数
- 選択肢が決まってる中だと、12人が圧倒的に多く、次に4人、ソロ
- PC版のみ大人数は出来なくはないがvitaのことも考えてる


◆今後配信のコンテンツ
- 12人中心に、多人数プレイのものを優先。
- 1~4人用も装備更新タイミングで出す
- レイドは各エピソードで2~3出すように進める
- 年内で90にする!?(忘れてください^^とのこと)
- Hrと通常クラスは同じタイミングで90が解放される
年内に90レベルがくるみたいです!今まだ85が解放されたばかりですがペースはやいっすね~
要望を反映しているのかも?やることがあるのはいいことかな。


発表なかったのも反映するとのことでこのコーナーは終わり。
次回もありそうなこと言ってたので内容は違うかもしれないですが調査報告書ミニは続くようです。
質問コーナー


豆知識


- マナ速射砲はHrタリスのジェットホイールを前にはっておくと撃ち漏らしても守ってくれる
- ジェットブーツはPA中に派生攻撃をすると判定が復活するのでPP消費減の武器から切り替えて
- レーサーオブエッジはロックで突進するがステップでキャンセルして武器チェンジせず近づける
- キャラクターは5秒に1回まばたきをする
- アプレンティスソール堀は惑星リリーパのADを周回するのがいい
- バルロドス戦の場所はエクストリームだと光源や見え方が違う




支援とかオールラウンダーって単語が多く出たので書いてみた。
オールラウンダーネタは置いておくとしても、クラス自体が良くなるような改善がされることは自分はいいことだと思います。色々あったEP5で逆にいうと改善しないなら終わってますからね。
あと、アンケートを反映してくれる意思を感じますね。これもいいこと。
PSO2はみんなアタッカーみたいなところがあるので強くなるのは全然いいです。その分エネミーも強くなっていく調整が最近はされていますよね。
結局のところ、好きなクラスや武器種でプレイしたいですし、その先にオールラウンダーが待っているかもしれないですけど・・・方針的にはそうなる気もする
といっても最終的には実装していみないとわからないので今後のアプデ待ちですかね。どうやるのかな?ってのもありますし。
それにしてもVitaを考慮した実装をひっぱってそうでちょっと不安になる発言もありました・・・Vitaプレイヤーが悪いということはなく、単に機器の性能の問題ですが本当にVitaはどうなるのか気になるところではある。


アンケート結果はこちら。
1が多い。やはりこういうプレイヤーアンケート結果⇒方針説明はいいっすね。
実装されたアプデの意図や今後どうするのかも透けて見えてきますし、何もないよりちゃんとしてるので安心します!
万人に受けるアプデは絶対無理でしょうけど、方針を最初に説明しておいて実装していく流れを今後もぜひともお願いしたいです(・∀・)
正直ハンターのウォクラを強化されたところで抜本的な火力強化とモーション高速化が無いと結局タゲ取ったところで他職にぶん殴られてタゲ取られるってだけになりそうなんで無駄に終わりそうなんですよね。ウォクラが必要なクエになっても今の一部PA以外の火力じゃ
ウォクラでタゲ取ってる暇あったら倒す火力出してくださいよとか煽られそうで・・・
正直濱崎が何がしたいのかがさっぱり分からん