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アークスライブ!第18回まとめ:☆14武器ドロップ・入手方法の緩和へ

2018 2/04
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アークスライブ!第18回まとめ:☆14武器ドロップ・入手方法の緩和へ

第18回のアークスライブまとめになります。

主に2月の情報のおさらい!

一太郎さんが16回といってたけど18回だと思われるんですがどうでしょう

基本的にアークスライブは新しくわかったことを記載しているので、過去にすでにわかていることはSTATIONでまとめていますので以下と合わせてご覧ください

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コンテンツ

2月7日のおさらい

◆バレンタイン2018

  • ラブ・エンペラッピーからマグがでる

 

  • フル&オークゥのクライアントオーダーは最後まで行うとホワイトデーのイベントにつながる
  • 画像右下にある武器迷彩はバレンタインデーのだが、バレンタインデーのとホワイトデーの武器迷彩が合体したのが貰える。クライアントオーダー進めてないと貰えない

 

◆チョコレートの行方2018

  • 新しいS級特殊能力(SOP)も増える。

気輝応変=納刀、抜刀時のPP自然回復量が変化

瞬撃繚乱=別のPAやテクニックをジャストアタックすると与ダメージが上昇

 

  • 季節緊急は引き続きコレクトシートがある
  • ☆13タクティオの潜在は威力上昇とPAテクニックのPP軽減。SOPはS2のみ設定可能。その分バルより強い
  • ピンクラッピースーツミニはバトルアリーナのミニスーツとのバランスもあるので落ちにくくはなっているが各イベントにミニスーツを入れていこうと思っている。武器迷彩コートエッジくらいのドロップ率

 

◆メルティハートチョコレート

  • スクラッチの設定資料

オークゥの顔、フルのたわわ、上裸など色々詰め込んでます

 

◆アークスニューイヤーカーニバル後半

  • バスタークエストに似ているが新しいギミックではなく進んでいくタイプ
  • アーム/ハングボードは射撃のパラメータが一番高い。リアは打撃だった。

 

2月下旬のおさらい

◆ブルーミングクラージュ

  • 結城友奈は勇者である勇者の章のコラボスクラッチの設定資料集
  • 左下の胸部ガトリングはFUNらしい

 

◆ボーナスクエスト「特別任務カヅチ襲来」

  • イザネ2体、タガミ3体でてくる。経験値的には東京のほうがいいとのこと
  • ダークブラスト形態の色は分かり易い色にできたり、暗くできたりとできる

 

◆追加改善

  • エステはACからSG支払いになるが今500ACなので合わせて100SGになる

 

◆バランス調整

  • 接敵距離がかわるのでペットを使いやすくなる

 

  • マロンは範囲広がるので雑魚戦にも使っていけるように
  • ラッピーは威力が足りないため強化

調整に関しては以前に説明あったので他には新しい情報はないです。過去に書いた通り。

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チャロン

◆チャロン

  • バトルアリーナでコラボアイテムが取れるが、ジラドの5倍以上はドロップする7戦に1回は何かしらでてくるような感じ。バトル後のアイテムでレアリティが低いアイテムの分をこっちに回している

 

◆バーチャロンコラボ

  • ライドスラッシャーは一撃必殺ではないがすごいことになると思うとのこと。普段の挙動とも違い、押しっぱなしで維持したりできる
  • ステージのBGMもバーチャロンになっている

 

3月下旬

◆EP1~3モード廃止

  • 称号欲しい方は忘れずに
  • テオドールはオーダー的にさよならする
  • 深遠なる闇にて仮面が自キャラになる例の場面はキャラ毎に管理されているのでキャラ毎にかわる
  • 今回のタイミングでは容量は減らないが今後のパッチを減らすような対応するときの将来的なこともあり1つのモードにすることとした

 

◆音楽関連

  • アニメPSO2のベストCDには追加曲があるがそのうちの1つはオーガキャッツ(ゲーム内とリアル)の曲
  • シンパシーは昼と夜で若干曲が違う

 

QA

Q:メンテで幻惑の森トリガーが一部ドロップ上方修正した理由は

A:そもそも段階的に☆14自体のドロップ率を上方修正していきます。理由はプレイ時間や最近のクエストの難易度に対して見直しをするため。今後レイドのドロップ率も見直す予定。

 

Q:2月7日にくる期間限定のバスタークエストっぽいのには紅葉NT、限定SOPはドロップするか

A:ドロップします。また引き続きトリガーもあります。バスタークエスト風の進行型クエストなためフェイズがない。そのためイヴリダなどはのらないしバスターではないのでメダルなし

 

Q:アトラの武器の割合は

A:交換数的には2万本弱。交換数での1位はソード。2位はガンスラ。あくまで最初に交換したものなので奪命のためだと思われる

 

Q:前に画面酔いでスピード改善が難しいと結果があったが、移動速度をフラッシュオブトリックと同じ移動、PP消費量にあわせないのか

A:それは開発内でも議論がある。規格が統一されていないことと、移動以外の用途も違うので統一は現在していません。今後規格統一するかを検討中

 

Q:キャンディリムーバーの緩和予定はあるか

A:キャンディの付けづらさがネックになると認識しているので緩和する方向

 

Q:通常クラスのレベル上限アップに応じて、PAカスタマイズの予定は

A:クラスのレベル上限解放のあとになるが、ウォンドにPAを1種追加。テクニックは3種追加予定。テクニックは今の属性はバリエーションあるので複合テクニックであってルールが違うようなものにする

 

Q:幻惑の森、エリュトロンドラゴンのプレイヤー比率は

A:5割がHr、他には幻惑の森はBrが多い、邪龍はFi。他にはTeも増えてきている。難易度によっては順位が違う

 

Q:アートルム(再戦エリュトロンドラゴン)の初週クリア率は。グラーシアの時よりは

A:アートルムは初週トータルで6割。グラーシアは8割くらい。なのでアートルムのほうが難しい。床ペロ3回の影響が大きい

 

Q:アートルムの最後にある自キャラ動画はどういった経緯でいれたのか

A:まず通常と再戦版を用意しようと決めていた。そこからドラゴンにトドメ刺す演出をいれようという話になったが、意見がありカタルシスの演出のため再戦の最後に入れることにした

 

Q:ドリンクの副効果を厳選しなくても選べるようにならないか

A:プレミアム効果は1つしかつかないが、今後は有用な効果はだいたい全部つけようかと考えている。タイミング的には3月予定

 

Q:Hr以外の通常クラスレベル上限開放の影響はスキルとステータスだけか

A:それに加ええて、クラスごとにユニークなスキルが追加されるのと、SP5で常時5%威力アップのクラススキルを入れる予定。メイン、サブ両方ともに付けれるためメインサブ両方とも85にすると結構威力上がると思う

 

Q:アートルムは床ペロでランクかわるがドロップ率はかわるが

A:ドロップ率は下がらない

 

Q:コレクトファイルシートの難易度によるゲージが上昇する仕様は今までのシートにも適用されるか

A:バレンタインデーイベントのシートからとなる

 

Q:エキスパート条件の見直しは

A:予定している。最近予定しているのは新ソロエクストリームクエストのクリアが条件にもなる

 

Q:レドランの13はコレクトシート以外で入手する機会は

A:イースターのときにエッグが入手しやすくなるようにする

 

Q:タルナーダのようなばかでっかいソードの実装予定は

A:タルナーダほどではないがデカいのは人気なのでやっていく予定です。例えば武器迷彩にしてやっていくのも検討している

 

Q:SOPに上級鑑定の影響はあるか

A:受けない

 

Q:ジェルンショットとバジリスのジェルンを重複させたときはどうなる

A:同じ効果に関しては効果値が高い方が反映される。効果は高いほうになって、時間は延長される。シフデバと同じ仕様

 

Q:アートルムの難易度は低下するのか、しないでほしい

A:現状緩和は予定していない。デウスの時は通常の方のクリア率が極端に低かったので緩和した。今回はDPS以外のプレイスキルで変化がある形なので変更の予定はない。3回床ペロは厳しいというご意見もいただいているので参考にさせて頂いて実装していきます

 

Q:アートルムで落ちるのはクロノスなのか

A:落ちます。レコードにはのらないためないように思えるかもしれないがドロップしているのは確認ずみ。(クロノスのレア度が☆7とのミス発言もありましたが、実際は14と訂正)

 

  • マグのフォトンブラストのケートスプロイはペットにもかかる
  • アイテムの右クリック、Escキーを推しながらでやると飛ばせる
  • AISのソード3段階が威力が高いが・・・バルカンでもステップ中に撃てるがステップアタックではないため、ステップ⇒バルカン⇒3段階目と素早く出せる
  • PAのJAタイミングでアクティブスキルが使用できるがグランウェイブの派生はJAリングが長く出続けるのでアクティブスキルを無敵時間を維持しつつできて便利
  • ラコニウムソードの弱点化した部位はそれぞれ耐性がわかれている。羽は打撃、脚は射撃、尻尾は法撃耐性がある
  • エリュトロンドラゴンの突進は一番高いところにいると当たらない
  • 技量マグはPAカスタマイズディスクのほうが経験値5倍多い
  • パーティ脱退で抜けるとドリンクを維持できる
  • ガンスラッシュはスキルツリー上にないがギアはある。打撃と射撃の切り替えがそう。公式に書いている
  • ピアッシングシェルは距離によってヒット数がかわる

 

最後に

今回のアンケ結果はこちら。色々な意見ありそうな感じがします。

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今回QAでも新情報がちょこちょこありました。

前から報酬に見合ってないなど書いてきましたが、とうとう☆14武器ドロップ調整の言及がきましたねー少し前に酒井さんの公式ブログでも書いてあったのでやはりきました。

今は14武器がドロップしないなら他のSOPとかのうま味ないといかなくなりますからねー

 

しかしウォンドにPA追加は初耳なのでびっくりしましたwとうとうくるかー新テクニックも何か違いそうですし。。

他にもプレミアムのドリンク付けやすくなりそうで価値があがりそうだったり、クロノスが言及されてて笑いましたがやはりドロップしていました。

 

あと、通常クラスのレベル85解放と同時に、常時倍率つくスキルが増えるって話ですが・・・これはメインサブ合わせると結構な差がでるでしょう。単純にたすと10%ですからねー(乗算かもしれないけど)潜在みたいなもんです。

この調整はHr自体の便利差は変わらないでしょうからHrに追いつく感じになるのかも?まぁどうなるかは、まだ誰にも判断できないですけどね。

エキスパートの話もそうですがちゃんと差がつきそうなので85目指す意味がでてきそうです

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コメント

コメント一覧 (56件)

  • 名無しのロッティ好き より:

    まとめお疲れ様です、ウォンドのPA楽しみですね!

  • 名無しのロッティ好き より:

    まとめありがとうございます!
    ヲンドPAは移動用って感じかな?前に移動PAが無い武器種に追加するって言ってたし、
    楽しみですなー

  • 名無しのキャスト好き より:

    まとめ乙です
    ウォンドPAキタアアア殴りTeが捗るかな?

    バーチャロンコラボ品はジラドより出やすいんですね・・・ヨカッタ[ ゜Д゜]

  • 名無しのロッティ好き より:

    やっとプレミアム買ってる意味が少しずつ増えていくのは朗報ですね
    最近はほんとショップ権とマイルのためだけみたいなようなものでしたし

    14ドロ率は今週の森がその第一弾と言うか試験みたいな事を言っていたので
    あまり過度な期待はしないと言うか、早々体感分かる程変化してしまっては
    之まで拾って来た方達から「今までの努力はなんだっんだ」と言われてしまいますから難しいですね

    • 名無しのロッティ好き より:

      14は努力して出るものですかね・・・

      • 名無しのロッティ好き より:

        心を無(頭を空っぽ)にして常設を回し続ける努力、の意
        正直第一弾で上方したと言われる今週より、アルチブースト週の方が出土数レコード見るに多いよね
        その意味でも今後の上方調整はその位が妥当な所じゃないのかなあ

      • 名無しのロッティ好き より:

        猿みたいに回してりゃでるっしょ。無駄な時間だけど

  • 名無しのロッティ好き より:

    アートルムがグラーシアよりもクリア率低くなったのは熟練が辞めたからだと思うの。
    難易度が高いわけではない。

    • 名無しのロッティ好き より:

      未熟者も居なくなってるだろうから、そうとも言えないんじゃないかな。

      • 名無しのロッティ好き より:

        受注条件がレベル80/80だから、グラーシアの頃からプレイを継続しつつこの水準で辞めた中では熟練者の方が多かったのではないでしょうか。

        • 名無しのロッティ好き より:

          後半の日本語おかしかったな。グラーシア参加者かつEP5脱落組の中では熟練の割合が高そうって思っただけです。

    • 名無しのロッティ好き より:

      確かにそれもあるわな・・・
      自分は3乙怖くて行ってないけど

  • 名無しのロッティ好き より:

    ガンナーですが、運営はスキル エアリアルアドバンスをサービス終了までにプレイヤーに取らせる気があるのでしょうか。
    私は無いと思っています。というより存在自体を忘れていると思います。
    酷いゲームです。

    • 名無しのロッティ好き より:

      かなり限定的な物だけど…それすると結果的に近接が空気になるぞ(Fi、Hrを除く)、それで何も言われないならいいけど…自身が空中に居るに変更すれば良さそうだけどね。

  • 名無しのロッティ好き より:

    なんかHrの待遇が悲しい
    楽しくて使っているのにこの有様
    なんのために追加したのやら
    声荒げて文句言えば既存職みたいに改善されるのかな
    何が上級なんだか

    • 名無しのロッティ好き より:

      それはEP5開始から2ヶ月間通常クラスが持ち続けた感情だな。(しかも色々な出来事が無ければもっと先送りになっていた)
      あっちを立てればこっちが立たず。EP5始まってすぐのアークスライブでの質問で言われた「ヒーローのために他を弱体化したみたいに見えるがどう考えてるのか」って事をもっと真剣に捉えられていればまだ希望はあったのかね…

      • 名無しのロッティ好き より:

        更に言えばカタナなんか年単位で待ち続けたんだけどね。
        結局のところどこまで、モチベを落とさずに待てるかだね。

  • 名無しのロッティ好き より:

    個人的にはアンブラを武器枠から外せる処置がほしいな。
    そうすれば移動用にガンスラが全クラス持てる。

    • 名無しのロッティ好き より:

      別にもたなくてもいいんやで
      コレクト気にするなら確かに必要かもだが

  • 名無しのロッティ好き より:

    Fo&Teのサブパレがカッツカツになりそう
    サブパレ多用するクラスはいっそ複数使って回してしまおうか

  • 名無しのロッティ好き より:

    XH自体Hrが来る前から蒸発オンラインと言われていたのにぶっ壊れのHrが来てそれに合わせるために既存クラスもぶっ壊して更にどんどん強い武器を実装し威力アップスキルも…ってこれ難易度どうすんすかね

  • 名無しのロッティ好き より:

    アトルなら枠的にキツキツだから仕方ないだろうけど
    そうじゃないなら移動はエレヌバティナ持った方いい
    レーゲン移動より3倍は快適だよ

  • 名無しのロッティ好き より:

    現状でもレイドに限って言えば既存の一部クラスはブースト維持したhrよりも火力が出てると思うんですけどねえ。

    個人的にhrが強いと思うところは回避(カウンター)でdpsがあがる(既存クラスは例外を除き基本的に回避行動はdpsロス)点とフラッシュオブトリックの移動と追尾性能だと思うのでこのあたりの格差を埋めてもらえると既存クラスも大分ストレスフリーに使えるんじゃないかなあと思っています。

    あとhrに関してもブーストを維持できる人とそうでない人の火力差が大きすぎるように感じるのでブーストを切らしたときのデメリットの緩和か火力のヒーローブーストに対する依存度を下げる調整をしたほうがいいように感じます。(上限据え置きで下限底上げ)

    個人的な感想なのであしからず。

  • 名無しのロッティ好き より:

    誤字発見しました
    Q&AのHr以外のクラスレベルのところのAが「それに加ええて」ってなっています。

  • 名無しのロッティ好き より:

    本当にHrを上手く(ブーストを切らさないようにする、かつギアを貯めたりよりダメージを出すためにカウンターも狙う)使える人だけがHrで頭ひとつ抜けた火力を出せる、それが難しいって人は通常クラスで堅実に火力を出せる。Hrって上級クラスなのに上空で逃げ回ってるかブラン遠くで撃ってるだけの人だらけで邪魔だったからこういう調整をうけて盲目的にとりあえずHr出してますみたいな人が減るといいな

    • わんぼたんひーろー より:

      HPをある程度付けてれば下手に攻撃食らってもブーストは大体大丈夫だぜ
      あとギアはカウンターよりタリスの方が稼げるしちょっとだけ早く出せてもダメージチェックじゃなけりゃ誤差だし
      移動も早いし遠距離攻撃もできるし移動しながら遠距離攻撃できるから位置を気にしなくていいし正直通常クラスの方が難しい気がする

      まあ新スキル次第で終わるかもだけど

      • 名無しのロッティ好き より:

        10%来てもブースト維持できるHrの方が実質上だからな。差異は微妙だけどさ。
        カウンターやヒロブは火力的にデカイよ。
        ただ、扱いきれる人間が少ないだけで…

  • バスターロッティ好き より:

    既存職が85/85になったらクラス調整は終わりかな(*´Д`*)
    バスタークエの方に力入れて欲しいんじゃー

  • 名無しのロッティ好き より:

    はっきり言えば火力自体は下級職でも充分あるんですよ
    あると言うかずっとあり過ぎてマルチが蒸発オンラインが続いてる現状
    (これが「自分一人くらい手抜いてもいいか」を生む土壌になってる感もある)
    だからラプラスのアレや今の邪竜の爪はがしやランチャーモード等で
    「殴れない時間」「満足にダメージ入らない状況」を挟む羽目になる

    下級職の火力上げて、移動PAの挙動やPP軽くして、と言う問題ではないと言うか

  • 名無しのロッティ好き より:

    今更プレイヤーの火力を下げる訳にもエネミーを常時強化する訳にも行かないから後に退けない感がある
    通常の常設クエストにも新難易度追加して緊急はさらにもう一段階上の難易度実装みたいなことをすればエネミーが強くなるのもちょっといい報酬が貰えるのも不自然じゃなくなるけどダメなんかな?

    • 名無しのロッティ好き より:

      新しい難易度追加しようにもSH→XHが敗者と後発だった強化徒花以外モーションとかが全然変わらず耐久と攻撃上がっただけで顰蹙買ったから次の難易度用意するには既存モンスターも新モーションとか色々捻らないといけない訳なんだけど・・・
      バランス調整に突っ込まれた時に言い訳してたけど今PSO2の開発は引き継ぎが上手く行かなかったのかアークス側のモーションすら1から解析しないと修正出来ないほどひどい有様(普通こういうのは引き継ぎ時に資料作っとくもんだけど)で、バランス調整するのに1つモーションいじるのにも1週間かかったりすることあるらしい
      というわけで今のPSO2開発には新難易度作る余裕が無い・・・というか開発力が多分残ってない 以上

      • 名無しのロッティ好き より:

        2015年3月頃に、セガ全体で300人ほど人員削減した、
        その影響がPSO2にも少なからず出てるところだと思う。

        コンテンツなり作り込むのに半年~1年必要って言ってたから、
        ちょうど人員削減のボロが出始めるだろう時期と、
        プレイヤー内で不満がくすぶり始める時期と一致する。

        EP5以降の状況を受けて、去年末から人材募集かけるようになったけど、
        それを受けて状況が好転するのも半年~1年くらいかかるだろうから、
        何となくよくなってきたかなぁと実感できるのは
        今年6月以降になるんじゃないかな。

        • 名無しのロッティ好き より:

          だと思うよ。
          酒井氏が新職出すのに一年掛かるって電撃だっけかな?に答えてたのを見ると短期間で新モーションなんて無理ではって思う。
          一応バスターのガイコツ(主に弓持ち)やトカゲとかは新しいんじゃないっけ?
          個々のエネミー全ての動きを覚えてる訳ではないから間違いかも知れないが…

      • 名無しのロッティ好き より:

        菅沼事変の引継ぎ不良でブラックボックス化、EP4→EP5での開発スタッフ大量入れ替えによる技術、人材不足で二進も三進もいかなくなったってことだろうな。
        人材育成しながらEP5作ってりゃそりゃチープにもなるだろうし遺産の解析だってままならないはずさ。
        同様な見立てで新難易度や新職は無理だろうな。
        早くてもGWくらいじゃね?そこそこの物が来るとすればだが。
        オメガ・ルーサーがほぼ使い回しだったら諦めるしかないと思う。

        • 名無しのロッティ好き より:

          セガのカウントダウンサイトからの蓋を開けると何とも言い難い出来のカードゲーム発表とか見るに
          PSO2だけでなくセガのゲーム部門全体から優秀な人材減ってるんだなあと言う感想
          スタッフ募集の頻度見るに、余程足りてないか入って来ても続かないで辞めていくかになってるんだろうけど
          「EP5はスタッフ育成の場」なんて揶揄されてるけど、経験だけ積んでEP6になった頃には他社に引き抜かれてました、とか
          ならない事を願いたいですね、そうなったら本当にEP5は何も生み出さない結果になりそう

        • 名無しのロッティ好き より:

          EP4→EP5でスタッフ入れ替えなんてどっかで言ってたっけ?
          聞いたことないんだけども…。

        • 名無しのロッティ好き より:

          年末のメディアインタビューのインサイドの記事の中で酒井が言ってる

        • 名無しのロッティ好き より:

          おぉ、確かに言っている。サンクス。
          「入れ替えた」じゃなくて「入れ替わりがあった」だから
          自らやったというよりは、出て行ったから補充したか、
          他所の部署に持っていかれたか、って感じだな。

          里見か、里見が悪いのか。

  • 名無しのロッティ好き より:

    オークゥが可愛い…だと…!?
    貧乳のくせに…貧乳のくせにぃィィィィィィ!!

  • 名無しのロッティ好き より:

    旧コンテンツは人数8人ぐらいにしても、クリアできる状態ですからね。
    12人は火力が上がりすぎて、ゲームにならん。

  • 名無しのモンハン好き より:

    S級能力の威力アップは1%ずつで細かく調整しているのに、旧クラスの新スキルで10%も威力上がるとか雑な調整だよなー。あと興味を引いたのはウォンドのpaと新テクニックぐらいか。何にしても実装するなら早く実装してほしいわ。

  • 名無しのロッティ好き より:

    殴りTe的には移動はイルゾン、接敵に関しては零サフォが下手な同系PAより遥かに優秀な状態
    移動に不足は全く無いんで・・・
    PAはリーチの短さを補うか火力が出るやつが良いなあ

  • 名無しのロッティ好き より:

    ☆14武器, もし次回の新情報はドロップ率上昇, 無意味。
    ドロップ限定 <- 失敗の原因

    • 名無しのロッティ好き より:

      なんか日本語がおかしいのはとりあえずほっておいて
      だからと言ってコレクトだけっていうのもお手手をつないでゴールっていうのもまた問題だと思うけどね

      • 名無しのロッティ好き より:

        すまない, モンハンのクエスト中

        • 名無しのロッティ好き より:

          結局モンハンはモンハンなのでそのうちマンネリって飽きてくるゾ

      • 名無しのロッティ好き より:

        この手の人って結局ネトゲをやっているのではなくて、オンラインでできるオフゲをやっている人であって、そういう人は自分に対してどうかという判断基準しか持ち合わせていないので「お手手をつないでゴール」とかしったこっちゃないって考えの人なのです。
        だから、客観的な意見をいっても無駄。スルーするしかない。

        • ななしマン より:

          「これは客観的な意見だ、ほかの人もこう思っている。」と言いながら、その実独りよがりにしか見えないような意見もしばしば散見されるし、自分にとってどう感じるかっていうのも一つの意見として大切だと思いますよ。

        • 名無しのロッティ好き より:

          レアやコレクトに文句言ってる人は大体…宝くじを毎年100枚買ってるのに一等が出ないのに人生初の10枚で一等当ててる人が居て、それにブチ切れて文句言ってるだけでしか居ないんだよ。
          それにアトラって、昔のチケットのないオフスでしょ?

        • 名無しのロッティ好き より:

          はっきり言えば客観的な見方など存在しないし、
          ドロップ限定なんざ見方によっては作業時間かリアルマネーを払うかぐらいしかガチャと違いはない。
          コレクトでも別に作業でしかないこの見方だとね
          故に酒井さんもレア掘りを理解不能と評したのだろう

        • 名無しのロッティ好き より:

          続けて言えば作業の過程を楽しめなきゃどのみち辛いだけになるね。…ゲーム性についてになるから控えるけども

  • 名無しのロッティ好き より:

    確かにHrは強いけど今じゃ既存も火力出せるから
    別にHr一択ではないんだよな、インフレした火力に合わせたコンテンツも少ないしな
    移動問題は仕方ないとしても他の開発リソースはもうコンテンツや新クラスに回してもいいんじゃないか・・

  • 名無しのロッティ好き より:

    火力過剰で出す必要ないとなると、より取り回しがいい・移動PAに優れたクラスが有利になるんだよねえ
    上でも言われてるけど、開発スタッフの質が低下してて、EP5は育成モードでバランス調整しながら各種ボスやバスター改修して
    来年中のEP6スタートに合わせて新クラスと何か目玉の大ボスや新MAPを出す、くらいじゃないだろうか
    (Hrの問題踏まえて射バランス・法バランスの上級二つセットで出す・作る時間が必要だろうし)
    半ば今年一年捨てる猶予があるのかとは思う、熱心なユーザーは甘受してくれるだろけど

  • 名無しのロッティ好き より:

    緊急や幻惑でFiやTeが増えてるってのは確かに自分でも実感してる。ただこの人達見てたらめちゃめちゃ巧い人たちなんだよね。
    自分Hu大好きだけどかなり上方修正してるもののやっぱり追いついてない感が否めない。チャージさえなくなればなぁ。もしくはHuにかぎらず零式バンバン実装してほしいな。

    あとエステがSGに変わるのが一番嬉しい。

    • 名無しのロッティ好き より:

      Huはパルチとワイヤーならついていけるレベルで強いよ
      特にワイヤー

  • 名無しのロッティ好き より:

    >一太郎さんが16回といってたけど18回だと思われるんですがどうでしょう
    アークスライブは18回で合ってるみたい
    第9回と第11回が感謝祭会場からSTATIONと同日放送だった分、STATIONより2回多いんですね

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