クラックⅠ~Ⅴの作り方と性能まとめ
クラックⅠ~Ⅴの作成、入手方法や性能をまとめ
クラックは2019年5月15日に実装された、難度ウルトラハード(UH)で実装された新たな特殊能力のうちの1つです。
色々なステータスが上がるため、更なるOP付けの高みを目指したい方には特にいい能力です。
UHは今後とも行くことになりますし、たとえ自分で使わなかったとしても需要ありそうなので金策になる可能性があります。
クラックの性能
能力 | HP | PP | 打射法撃 | 打射法防 |
---|---|---|---|---|
クラックⅠ | 5 | 1 | 3 | 5 |
クラックⅡ | 10 | 1 | 5 | 10 |
クラックⅢ | 15 | 1 | +10 | 15 |
クラックⅣ | 30 | 2 | +15 | 30 |
クラックⅤ | 50 | 2 | +30 | 50 |
使うならクラックⅤで使いましょう。
- クラックⅤ:打射法撃+30,打射法防+50,HP+50,PP+2
- リターナーⅤ:全+30,HP+30,PP+5
付け方が似ているリターナーと比較してみた。
比べてみると、技量が上がらないのとPPが低いけど、防御が高いところがクラックの特徴になってます。
使いどころとしては最強の能力で固めるとき、リターナーの代わりにするとき。
クラックの合成と継承
合成 | 2つ | 3つ |
---|---|---|
クラックⅠ⇒Ⅱ | 70% | 70% |
クラックⅡ⇒Ⅲ | 50% | 50% |
クラックⅢ⇒Ⅳ | – | 30% |
クラックⅣ⇒Ⅴ | – | 20% |
合成は上記の通り。簡単に言うとリターナーと一緒ですね。
Ⅲ、Ⅳからはクラックが3つ必要なので注意です。最終的なⅤ作るには数が必要で成功率も低い。
継承 | 2つ | 3つ |
---|---|---|
クラックⅠ | 80% | 100% |
クラックⅡ | 70% | 100% |
クラックⅢ | 50% | 100% |
クラックⅣ | 40% | 100% |
クラックⅤ | 30% | 100% |
継承は3つなら100%。クラックⅤを2つで継承するなら…
- 能力追加成功率+60%と報酬期間+10%
- 能力追加成功率+55%と報酬期間+15%
リターナーと共存可能
共存でNGなのはなし。
そしてリターナーとも共存するため、更なる汎用的な能力付けの高みを目指すことが出来るようになりました。
もちろん、他の能力と組み合わせても強いですよ!
エネミーシールド付きからドロップ
エネミーシールドは表示される弱点つかないとダメージ半減なのでよく見て戦いましょう。ボスについていることが多い。
効率よく入手するにはひたすらウルトラハードのクエストに参加するしかないです。緊急クエストも有効。
多スロも狙える
試したところ、割とドロップする印象でした。
参考までに20分くらいフリーのUHをぐるっとして武器のスロット8×2、スロット7×1、スロット3×1。
リターナーより楽に入手出来るため、今後の能力付けの選択肢としても選びやすい。
まとめ
- クラックⅠ~Ⅴまである
- 合成はリターナーと同じ
- クラックⅤは「打射法撃+30,打射法防+50,HP+50,PP+2」で強い能力
- ウルトラハードのエネミーシールド付きエネミーから入手可能
- リターナーに似ているが素材的にもっと気軽に作れる
今後の能力付けの選択肢として充分ありですね。
Ⅴまでは大変ですが、UH頑張れば何とかなるのは嬉しいところ。自分で付けなかったとしても金策になる可能性があるので、ドロップ品にクラックがあるかは確認しておきましょう!
他の強い能力と合わせて使いましょう
コメント
コメント一覧 (106件)
記事作るの早過ぎ!Σ(・□・;)
入手のしやすさでリターナーとの差別化か でも遜色はないな
でもお値段はどのくらいで落ち着くやらw
マナレヴリーだのこんなの作ろうと思うやつの気がしれないっすね定期
確率がどうとか、お金がどうとか以前に「めんどくせえ」
の結果があまりにもエンジョイ勢が能力付けしないから
マトモな能力ついた装備ばら撒いてる状況じゃないんすかねえ
並みのOP構成から更に上の構成は自分の強さの限界を引き出す為の構成だから、ロナー欲しいとか強くなりたいと思わん限りはめんどくせえとスルーするのが一番良い判断だわさ
スルーすると調子に乗ってウィスパーチャットで煽ってくるバカも定期で湧くけどな
しかもUHは完全にやり込み要素の感じだから、暫く荒れそうだな
ほんそれ
OPの仕様見直すべきと思うが複雑化を進める一方だもんなぁ
格差の原因ってここなのに
いや格差ってなんだよ。OP付けはもっと強くなりたい人が手間をかけてするものだし努力に見合った武器を持てるってことじゃないの?
OPの仕組みがわかりづら過ぎるのは同意だが。
既存と同じ仕組みのOPが増えてるだけなんだけど、OP付けに興味が無いと数増えるのも=複雑化になってしまうのか。OP付け好きだから現仕様が複雑と思えないのよね。少数派だという自覚はあるけども。
同意ですね。そもそも上位互換系の能力は結局トレンド・必須もので固まるのでOP付けの手順というか思考に違いは出てこないですからね。単純に単語を覚えるくらい…
まあ他ゲームの簡素な武器強化よりぷその方がやりがいあると感じる我々のような存在はニッチすぎるのでしょうが…
シューティングが廃れてった流れと非常に似てますな
この辺は強化ガチ勢向けのものなんだから別に要らないならほっといて良いんじゃない。
色々あるんだから自分向けのコンテンツに目を向けりゃええ。
OP付け理解できないマンのためにイクシードエナジーあるんだから、そっちで天然OPガチャすればええんやで
上級鑑定してな
クラックこんなに強いとは・・・
UHで死にやすくなってるため、クラスによってはつけたいですね~
てかほんと、UH死にやすすぎる!
問題はUHがクソ…あまり面白いない事
だな
おもしろいってなに?定義を教えてよ
定義が無いと面白いと思えないゲームとか、ゲームとして終わってるだろ、それ
君が面白くないと感じるからには、君の中に、ゲームに対して面白いと思える何らかの基準があるんだよね。
その基準に対してUHが要件を満たしていないから面白くないという感想に至っているわけで。
ただ単純に面白くない、と言われても、その君の中の基準、上の人の言葉を借りれば定義を教えて貰えないと、問題点が分からないから同意も何も出来ない。
だから教えて欲しいんだよね、伝聞とか他の人の意見ではなくて、君自信の基準の何に引っ掛かったのかをさ。
この手の人は新鮮さが面白さの絶対指標なケースが多い
一理二理あるんだけど年取って経験だけ積むとゲームに限らず何も面白くなくなるってことでもあるからなかなか難しいね
横からですが、あなたのコメントは流石だと思いました
面白いと思える定義は、まさに「新しい要素がどれだけあるか」だと思っています
今回のUHは、既存エネミーがタフになっただけで変異エネミーも動き変わらずシールドやランキングも入って、「楽しい」よりも「面倒」という要素がてんこ盛りなだけでしたし。というか閃機種があまり出ないのもどうなのかと・・・
既存エネミーの挙動増やすなら、いっそ大幅に変えた方がいいと思います。それだけでも新鮮な感じになると思うのですが
大幅に変えたら変わりすぎと言われる未来もあるけどな
新鮮味を感じなくなるのは本気で歳を追うごとに実感していくものだからどうしようもないなー UHのアプデに限らずどのゲームにも言える
「どうせこうしてしてこうすればいいんでしょ?」みたいなスタンスになってしまうと大体楽しめなくなる
新鮮味を足すために実装したはずのダークブラストが大顰蹙だったから運営が新鮮味足すこと自体に慎重通り越して臆病になってる説はあると思う
今ある新鮮さはPhだから、それ以外のクラスでプレイしてる人は自業自得ではなかろうか
閃機種の出現頻度は「ストーリーの進行に併せて増していく」と言われておったじゃろ?今はまだシバ様も降臨なさったばかりじゃてな。
急くでない、急くでない。
さて、それはともかく年寄りを馬鹿にするでないぞ。
年をとるとな、機微に心を配れるようになってむしろ些細な変化も楽しめるようになるもんじゃて。
コレをな「余裕」と呼ぶのじゃぞ。
いやわりと定義は重要じゃないか?
でないとジャンルというものは生まれない
さすがに定義っていう単語の意味も知らないのは草
ヒント:PSと装備が(ry
それ以前に使い回しと無駄なランキングと多数の面倒要素が問題では?
自分がどれだけ火力出せてるか可視化してほしいって要望結構あったと思うんだけどな~
それを無駄と言い切っちゃうあたりなんかランキングに乗れなくて憤慨している人に見えちゃうわ
UHの敵がタフすぎて辛いからOPまで頭が回らない
エリア2は更にタフで辞めたくなった
HS調整でガンナー除くクラスが弱くなったからもうどうしようもない
唯一の救いは15武器ドロップが先週までのより出やすくなったくらい?
遂にドロップ音聴いたよ
少人数でまわるとかなり理不尽に圧倒されがちだからねえ
10人以上いればそんなに苦労はしないけど
本当に逃げ口上にしか聞こえないですね。新OPに対するコメントが。
複雑だー面倒だーって言い訳にしか聞こえない。
自分に背丈あったものを探そうとせずにただただ駄々を捏ねる子供にしか見えないから、あまり良いコメントではない気がする。
本当にその通り。複雑だの面倒だの
PSO2がただの遊びだと思ってるやつ多すぎるよな
個人的には、やっぱり複雑なところはたしかにあると思う。
自分の話になっちゃうけど、今でこそ普通にOP付けしてるけど始めるまでは、覚えることが多くて(ソール触媒とか、合成で別のOP作るとか)ハードル高かった記憶はある。
根元から治せとは言わないけど、
もうちょっと簡略化できないかなっては思う。
それがなかなか難しいんだけどね…。
いや、ただの遊びじゃなきゃ何なの?
PSO2って最低限のマナー守りつつただ遊べればいいゲームじゃ無くなってたのか
そりゃ人も減るよな
ただの皮肉にしか見えないけど、そんなにエキサイトするようなレスかねえ
あ、皮肉か
ガチレスしてすまないな
大丈夫だ、29日でエンジョイ勢とガチ勢が分かれるから
ほんそれ
まぁ毎度のコメ欄見てるとぶっちゃけここで文句言ってるのは現役ユーザーかどうかも怪しいけど・・・
なるほどこれがマウンター
5s保護が4s保護並みのお手軽さにならないと自分には縁が無さそうだ
これだなぁ、本体付け時に100%に出来ないのは基本スルーだわ・・・
それと、こっちの環境の所為なのか目次の「3 クラックはエネミーシールド付きからドロップ」が改行されずに、
「3 クラックは」と「からドロップ」が重なって見えてます
ソール、ファクター、レヴリー3種のレセプター全部載せを実装してくれなきゃもういい加減無理w
esで高難易度のタワー追加したんだからその報酬にレヴリーレセプターでも入れたらいいのに…
今更既存の14武器とか報酬に追加されてもなー
esはesでそういう付加価値つけてくれたら嬉しいですよね
この性能ならユニット3部位に付けたいけど、アスソエテファクマナレヴグレスタ4sで組んじゃってるから、ここから組み替えるとなるとう〜んってなるw
面白くないというか硬すぎるな、バリアもあって余計
あとランキングは要らないと思った、あれのせいで雑魚無視
ムーン投げない奴多いから俺のムーンがマッハでなくなる
どんだけ魔境にいるんだ…と思ったけど鯖によっては寄生だらけなのかな
ランキング乗らない人は寄生扱いなんですね
そりゃムーン投げる人も減るかと
ランキング乗るために他者を蹴落とす人が続出する訳ですから
いやいや寄生ってランキング部分じゃなくてムーン枯渇の方でしょ。身の丈に合わない高難易度クエストで床ペロ連発するような人が多いのか?って意味かと。程度によっては寄生と言える場合もあるとは思う
5スロ保護の緩和は最低でも1年以上先だろうから、クロト閉鎖によるリターナーの値上がり防止という面が大きそうね
アスエテクラリタ5グレスタでカチカチになれそうね
これで二つ名マスカも怖くない
以前の記事にあったアスエテマナグレのグレの部分をクラに変えるのもありだな
手間は増えるけどグレスタとの比較は攻+30 防+50 HP-20 PP-3になる
カタリストにクラックⅣ(Ⅴ)を付けたもの3つ(2つ)用意などしなきゃだから事前準備は大変ですね。グレースと違って再利用が出来るのも利点でしょうか
なんだかんだいってグレをつけるよりかは高くつきそうだけど性能もわりと見合ってるのがね
HP-20PP-3(3部位でHP-60PP-9)との天秤は人によりけるか
完成で合成する際のクラックはⅣを3つ(3部位9個)用意すべきなのかⅤを2つ(3部位6個)用意すべきなのか
コスト試算してみないとわからないなー
書いておいてなんだけど アスエテマナグレのマナをクラに変えるのも大差ないか
マナとグレⅤの差異は攻撃-20 防御+50 HP+30 PP-2
なんのかんの総じて防御寄りだが作成がやりやすいかも?
マナはカタリストの作成の手間とカタリストorメモリア混在のアストラル・エーテル素材を作る必要があるが
グレⅤは混在を作る必要がないがグレⅣかⅤまで上げる手間がある
どっちが楽でどっちがコストかからないんじゃろうか
更新も考慮するならマナとの入れ替えのがコスト軽いのでは?レセプター、クラⅤ、追加のみで済むわけだし
レヴリー・レセプターがまだ無いから、マナとの入れ替えもありと思う。
ただ、4スロで済ませるならアスリタクラグレもよさそう。
クラック自体は大分強めなんだけれど、Phにとっては肝心のPPが2で止まる。むしろUHでブースト切れのリスクが増すHr向け。避け続けるのも大変だから、そういう意味ではどのクラスにも有効。
ソロチ深層の二つ名マス彼戦ではカチ要員になる。
錬成開花だと単品で防御100を得られる。
倍率に対して射撃力が小さい敵というケースは多く、怯ませ弾幕ハメ殺し対策にはいいのかも?
誰も必須でクラックつけろなんて言ってるわけでもなく、OP付のやりこみ要素でしかないのに、面倒とか複雑とかそう思うなら無視すればいいのにな・・・。
なぜかUHはつまらないとか変な方向に話持っていくし、ネガりたいんならそういうアンチ系ブログのコメでやれよな。
みんな同調してくれるよ、きっと。
ネガティブではなく、多くの人が思った感想だと思いますけどね
あと、どのブログにコメントしようが、それは個人の自由ではないでしょうか?
何かマナー違反とかありましたか?
確かに面倒そう複雑そうは単なる感想だし自由でいいんじゃないかな
だが多くの人はどうでもいいから一個人で物言おうぜ
荒らしでもないんなら周りなんて引き合い出さずに意見ぶつけれるでしょ?それか後ろ盾がないと物言えないとか
「みんな~」とか「周りが~」とか「多くの人が~」とかを枕詞にしている謎意見おおいよね
見てていらっと来る
良い悪いの話じゃないのと自由ですが、突き詰めるなら、みんなが理論は具体的な数があったら説得力が増すかと思います
例えばPSO2のアクティブ数のうち、ユニークユーザ数でTwitterやブログコメントで何件あったから多い少ないだったら説得力ある気がしました。
とはいえそれをやるのも大変なので見えた範囲で統括してみんな、と言う感想、感覚的な話になっていくのかなーと。なので総意とするための話ではなく感想になりますね
感想であれどうであれ問題は同調圧力が掛かるか掛からないかの差じゃないかなぁ
会話の中で周りを持ち出す時の意図は3種類ある
1つ目は相手に圧をかける時 2つ目は自身の意見を補強したい時 3つ目は流れに身を任せた時の言い分
どれに該当するかは文脈で読み取るしか
1つめの場合は自分の意見で自信が無い場合だろうな。そこを切り返されたら弱いだろうが
2つめは、自身の意見と同じ記事がブログにあった場合に使われそう。後から変な自信が出るタイプだから、後に引けなくなりそうだ
3つめは多分後で矛盾出ると思う。それ何も考えずにコメントしている可能性が高いからな
確かに同調圧力かどうかはありますねー
へたすると、データ出されたときに食い違ってたら嘘ついてることになってしまうのでお手軽だけど諸刃。
加えて、感情に関する意見が多数であるかどうかということと、それが理論的に正しいかどうかというのは、まったく別問題なんですよね。
理論が正しいかどうかは、やはり原理や根拠なりが必要なんです。
キリスト教を背景に大多数が支持していた「地球を中心に星が回っている」という天動説は、まさにこの大多数の感情と理論の正しさの解離の典型ですね。
多くの人が不快に思っている、であるとか、逆に、今コレが誰々を中心に熱い!という話題があれば、むしろ立ち止まって、それは本当に正しいのかを各々が考えるようにするとよいかと思います。
あのー ここのコメ欄の方々って印象操作して営業妨害する方が多いんですか?
半年前に始めた新参者ですが、こう言った記事を見てコメントにも何か参考になる事があるかもしれないと覗いて見たりするんですが、喧嘩の様な事が起きていると「このゲームってやっぱり怖い人多いのかな」とか思ってしまいます。多分これは営業を妨害している行為だと思うのですが、これに関してはみなさんスルーなさってますよね。自覚が無いだけかな?と思いますが。最近マウントと呼ばれている行為を頻繁に見かけますが、悪い事は悪い、良い事は良いとハッキリ言えないのでしょうか?これがモラルハザードの影響なんですかね。
何と言いますか、見ていて気持ちのいいものではないのでもう少し考えてもらいたいものです。
言ってしまえばここで喧嘩をなさっている方々は「俺の方が仕事できるんだから、仕事できないお前は今すぐやめちまえ!」と言っているのと同等の発言にしか聞こえません。
もう少し思い遣りを持って、相手を尊重する発言をして頂きたいです。
最後に「マウントは喧嘩以上にただの殴り合いです。理性を持って口喧嘩しましょう。」
本題から逸脱して、論外の煽りや言い争いはここに限らずいろんなPSO2のサポートリンクサイトで散見してるから、建設的な言い方ではないが「乗るなアークス!乗ったら負けだと思う」に尽きる。
営業妨害的な非建設的でネガティブ意見も煽りも、PSO2の内情を現してることなので(昔だとマナー盛りとか五月蝿かった)性格地雷が燃料投下したのが荒れるのは、べつにPSO2だけに限ったことではないんだろうけどね
自分が正しいとかどうとかをマウントをとることで証明する弁証法がどれだけ立派な意見でも、それとはただの加虐的な意見でも、そこで論争してまでやるほどのことなのかなとは、ここでもどこでも言えるかな。
まあPSO2とか遊びでもガチやエンジョイが入り乱れて対立したり協調するネトゲなので。私だと自分が立ち居地を理解した上で、荒波とは無縁に遊べたり、このサイトを利用できたらいいと思うけどね。私はロボアークスさんのこのサイト好きなので