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アークスライブ!第9回まとめ:大型バランス調整の詳細

2018 9/06
アークスライブ!第9回まとめ:大型バランス調整の詳細

第9回まとめ~

今回は掘り下げでなく調整の説明がメインでした。

目次

調整の問題定義・経緯

CropperCapture[195]
今回、考えから語ってくれました。むしろこれ聞かないと意図を解釈しにくいので何をするにしてもまずここから

運営の考える問題点
を列挙してます。チェイン、バニッシュなどの高すぎる瞬間火力、ガンナー意外のチェイン優位性、WBの統一なし、複合テクニックが強すぎるなど、

肩越し無限に関しては仕様かな?って思っているんですが運営的には問題らしいWBの統一性がないのだけは流石に運営自らやってんじゃんって感じですけどねw

CropperCapture[197]
なんで今のタイミング?って話です。

WBジャマーが統一されてないなどのいびつな対応になってしまう問題が起きていた現状と今後を見て、戦闘面の全体的な解決に向けて進むことにしたとの話でした。

一回綺麗にしちゃおうって感じですかね。

CropperCapture[199]

・調整方針は2つ

 

  1. 特定の組み合わせで瞬間的に突出したダメージを出せてしまうものに関して下方修正
  2. 下方だけではなく既存スキルや武器を使いやすくする上方修正

 

調整内容

CropperCapture[200]
ということで、説明があった後に実際に下方される一覧がこちら。

この顔ぶれ、プレイしていると聞いたり、自分で使ったりしてても強いなー、強すぎるなーって思えるのばかり。

あと、全体的に言えることですが、テクカスやPAカスタマイズで上方修正されている対象はそのままなので、アプデ後に作り直さないといけません。よってPAフラグメントの確保をした方がいいです。

どうなるのか以下に見ていきます。

 

Hu

CropperCapture[396]

・ガードスタンスアドバンスは威力、効果時間上方修正。フュ―リー並の火力を出せるようになるようでして時間が短いためフューリーと差別化を図るそうです。

 

ワイヤーは通常攻撃のステップアタック、ホールド系PAが強くなります。ワイヤーだけ置いてかれている認識を持っているため強化するそうです。

CropperCapture[397]

ヴォルグラプターは威力低下、消費PPを下方。代わりにチャージ時間短縮で調整。伴ってPA9種の上方修正する方針だそうです。

パルチザンのコンボの組み立て方が変わりそうですが、正直ヴォルグの威力次第ですね。全体的に上がるみたいですし。上がり幅次第で瞬間火力用のコンボが変わるかも。

 

Fi

CropperCapture[398]

・ダブセ、ダガーはリングで強くなったがナックルはストチャでええやん状態になってるのでナックルを修正

・通常攻撃とステップアタック、PA9種の修正。地上ではナックルの方がいいって状態を目指すようです。

ダガーは攻撃かわしやすく、空中を縦横無尽に移動できますし、ダブセも火力高い状態ですし、なんだかんだバランス取れますよね。

Ra

CropperCapture[445]

ウィークバレットのスキル効果120%。つまり、効果自体を常時ジャマー状態にするということです。

その装填数、リキャスト緩和で数撃てる方向にする模様。今後はWBをばらまく方向になるんでしょうねー

 

しかも、文章そのままに読むと、今までの弱点に乗る+ウィークヒットバレットがついたところにWHA(ウィークヒットアドバンス)がのるようになります。例えばカルターゴのコア以外とかでも適用されるんでしょう。

今までジャマーかかっていること多いですしRaは上方修正ですね。

・ショット系威力は相当上がらないと使われなさそう。

CropperCapture[412]
・WBが下方受けたのに伴って、ジャミングが掛かってなかった特定のクエストのエネミーのHPを下げるようです。

これをしないと固くなりますからね。AISのウィークバスタ―も同じく下方。

CropperCapture[400]
アサルトPAは火力として使われていないのが強くなります。スニークの一部無敵が気になる。スタスナのっけるのに今でも使えるけど狙えるものかどうか。

ほんとWBジャマーは方針がバラバラでやっとなくなってくれました。といっても現状だと火力出せるPAがチャージ必要で隙もあるので威力修正に期待したい。。。でないとつらい。

 

Gu

CropperCapture[401]

チェインはリキャスト時間を短くして受付時間を長くするけど威力を下げるようです。
チェインフィニッシュはメインのみ。効果をTMG装備時の打撃射撃のみに適用されるようにする

これでFoGu,SuGuが使われなくなりますね。かなり火力でてましたからね。。

チェインもさりげなく威力下がるみたいですが、つまり今後はチェインしやすくする方針ってことでしょう。ただメインGuが割りを喰っているようにも見えますがどうでしょう。

Fo

CropperCapture[402]
・各種マスタリーの上限が5になり威力を見合った効果になります

つまり、複数属性の強化がしやすくなるって調整です。

Te

CropperCapture[403]
・マスタリに関してはFoと同様の上限5
・ウォンド系のスキルポイント見直し

全体的にスキルの上限レベル見直しして他のスキルを取りやすくしようって感じです。Fo,Teは複合属性にしやすくしたいらしい

 

テクニック関連

CropperCapture[404]
・ラフォイエの無限に近い射程は終わり。あとサバータ、イルバも射程距離が下方されます。

・後は基本的に威力やチャージ時間が上方修正

CropperCapture[405]
・ラザン、サザンの無限に近い射程も終わり。タイムアタックに影響も出そう。あとライディングの未確認生物倒すのにも使えないかも?

ザンバースにダメージに関する潜在、クラススキルが乗らないようになる

とうとう長かったザンバース論争?が終わりました。まさかの何も乗らないという形。もう誰がザンバース打っても問題なくなります。こうなると、ゲイルしかしない方とか登場しそう(。ゲイルだけ撃っているぐらいなら、火力担当に回って、いるなら支援出来るTeの方がいい。

CropperCapture[406]
・グランツの無限に近い射程も終わり。
・基本威力上方修正、一部チャージ時間短縮

ラグランツとギフォが今の火力担当だと思うのですが、ラグランツは上方されます(閃光だけどね・・・)。ただPP周りは特にないので、結構上がらないと厳しいかも

ちなみにギフォは何もなし。

CropperCapture[407]
複合発動後にリキャスト時間発生。リキャスト2分
・ザンディオンの威力上方修正

Fo,Te系はこれが一番きつい。まぁ今まで溜まれば威力めっちゃでてましたからね。しかし2分は長いので、今後は他で強化されるテクニックをうまくやりくりすることになりそう。

 

Br

CropperCapture[408]
・PA6種の上方修正

シュンカシュンランは最後の威力が強化されて、カタナ版オーバーエンドのイメージになるそうです。前みたいな壊れにはならない。

どうやら火力=弓になっていたのでカタナでもある程度ダメージ出せるようにしたい模様。あれ?ハトウリンドウは・・・?

CropperCapture[409]

シャープボマー零式の消費PP
・グラビティポイントが早く飛ぶとかラストネメシスが火力あがるなど含む上方修正

バニッシュは下方のみです。これはヴォルグと違い離れたところからでも当てれるところを考慮してこちらは下方のみらしいです。

シャープボマーへのおしおきは消費PPのみ。それでもシャープボマーは威力あるので、他のPAの威力次第。

Bo

CropperCapture[410]

・エレメンタルスタンスはアベレージのようにどの弱点でもダメージが出せるようにするらしいです

・グランウェイブが強化

バウンサーは基本エレスタは合わせるものであるため、変わることはなさそう。というかちゃんと弱点属性合わせて戦ってくれ。。。あんまり調整が必要ない認識なのかなぁ

グランウェイブは初段の方に威力分配されて、かつ威力が結構上がるなら使う機会も多そう

 

Su

CropperCapture[411]
マロンの2段階の威力下方して、3段階にしにくくなるのなるのでお手軽だけど溜めるのに時間かかるっていう調整になるので難しなりますね。

威力を下げない理由はサモナー自体の火力が下がってしまうことを考たからだそうです。要はマロンの火力は高いけど準備が大変だよって扱いになります。

・メロンは放置してても暴発しなくなる

マロンはきれやすいけど、メロンは不遇な時代があって精神面で強化って話があるくらいでしたねwメロン・・・ネタメロン

QA

CropperCapture[193]

Q:5周年記念バッヂはレアドロに関係するか
A:関係する

 

Q:特殊突破訓練EP4ではオーディンの振り返りは
A:他社コラボのためない

 

Q:新しい強化版大和のトリガーは、今の大和のトリガーでも使えるか
A:別トリガーが配信される

 

Q:ファレグの勝率5%見込みとあったが実際はどうだったか
A:想像より簡単だったのかなと思って数字を見たところ、初日は4.8%。木村Dは1か月で5%くらいかなーと予想していた。今は12%で徒花のSクリアより少ない。初見では4.2%の勝率だったので初見ということでだいたい合っていた。ちなみに木村DがクリアしたクラスはFiでした。

 

Q:トリガーのレコードは実際のクエストと同じく計上されるか
A:実際の緊急でドロップしたものだけが表示されている

 

Q:最高レアはデウスではクラス補正かかるのか
A:なし。マザーもそう。今後もこの方針でクラス補正ないようにする予定

 

Q:コーデカタログの累計はシップ単位か
A:シップ単位

 

Q:PTボーナスの調整かかったが統計的にはPT増えたか。あとそのクリア率も
A:最初の週は変化なかったが、3週目にクエスト入った後にPT組む方が1.7倍くらい増えた。クリア率はまだ顕著にでてない。クリア率が変動するようなクエスト自体があまりない。

 

Q:ユーザが減少傾向にあると思われるが、相対的にACも減収傾向に思える。ユーザを増やしてAC増収する方向にしないのか
A:人が減ることにより減収するのは当然だが、1人あたりのAC使用が減っている傾向が問題だと思っている。増やす努力はしているがプレミアムの価値を上げるなど平均で使うACを上げる方向にしている

 

Q:強化・再戦デウスのアクティブユーザの参加、クリア率
A:全体の20%が参加して8,9割クリアしている

 

最後に

goods07 - コピー
起きている問題のところはツッコミどころもありましたけど、問題、考えを語ったうえでの調整発表してくれて嬉しいです。わかりやすい。今までちゃんとなかったしw

説明聞いているとFoは複合が厳しくなったため火力が、Teは支援の要の1つザンバースがしなくてもよくなることによる支援としての立ち位置、Raはエンドアトラクト、サテカ意外の火力が心配です。

ただ、個人的には他は概ねバランスがまともな方向に向かいそうな気はしています。(あくまでそう願っているだけ)調整のないクラスもあるけど問題周りの調整がメインでしたし。

Fiが更に強くなるんじゃないかなーと思いますけど、その分リミブレのリスクあるわけですしちょうどいい気がしてます(出ないとリスクに見合わないw)。他にも比べるとGuのチェインの瞬間火力は高くて際立つかもしれません。

FoGuとかSuGuとか、マロンとかBrRaとかやってみて、最近のクエストみていると瞬間火力ゲーになってて他のクラスが厳しいなぁって思ったので個人的には調整されてもしょうがないかなーって心境です。

あと、そのクラスの組みわせや特定のPAだけやっておけばいいみたいな状態はつまらないし、色んなPAが生きてくるのであればその方がいいかなーと。

ただし、この修正って実装されてないので、やっぱり実装されてみないと誰も断言は出来ないですけどね。

嘆くよりも、今やれることはこれら見えている調整に対して自分がどうしていくか・準備するかだと思います。

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