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エトワールのおすすめスキルツリーの振り方

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エトワールのスキルツリーと効果まとめ

エトワールのスキル効果、スキルツリーをまとめました

実装されたので、スキルをすべてのせつつ、スキルツリーも記載しました。

また、おススメ、サブクラスの場合なども見ながら表やツリーをまとめていきます。

  • 分かりにくくならないように、先にスキルツリーを見れるように位置を変更しました

文字クリックで飛べる目次

Etの汎用基本ツリー

エトワールウィルはスキルポイント消費なし

3つのEt武器に対応した汎用的なツリー

  • 3つのギア系を取りつつ、エトワールの基本的なスキルをすべて取った形。迷ったらこれにしましょう!
  • L/メイトラバーズ、L/アトマイザーラバーズを活かしたアイテム回復で十分だと感じたので、リストレイトは多く振ってません。
  • フラットアタックボーナスはのらない攻撃が多く、JA含めたスキルのほうがいいのでなし。ミスった時のための保険で1振るかは好みですね。
  • 余ったPPはステータスアップ系のどれかに。攻撃重視で攻撃アップかPPがおススメ

1つのEt武器特化ツリー

エトワールウィルはスキルポイント消費なし

1つのEt武器専用で残りは攻撃系に振った場合

  • 例として一番スキルポイント使うダブルセイバーで
  • ギア系の余った7ポイントを攻撃に振っている
  • ステータス系の何に振るかはお好みですが他にないので、PPと攻撃系に

サブクラスとしてのエトワール

Lv90でSP104でも、19足りない

サブクラスで使えるスキル合計でSP123なため、Lv90(SP104最大)でも足りません。

メイン専用を抜き104振ったサブ用のツリー

エトワールをサブクラスとして使うならメイン用のツリーとは別にしたほうがいいでしょう。ステータスアップ系取るかリストレイトかはお好みで。

サブクラスの倍率を後程記載します。RaEt、SuEt、FiEt、HuEtあたりが可能性あるかな。

エトワールのスキル効果

全部で157、Lv90だと最大104なので53ポイント足りない

表の見かた

  • スキル名がメインクラス専用赤字
  • 黒字はサブクラスでも設定可能
  • 順番はスキルツリーの並び順通り
  • 必要度は実装後に試して記載
    • 〇…必須かMAX振り、…場合による、一部のみ振る、×…基本は不要と思われる
アイコン スキル名 効果 必要度
リキャストセイブ
(エトワールは対象外)パーティーメンバーのクラスが持つアクティブスキルのリキャストを軽減
オーバードライブ (アクティブスキル)パーティーメンバーのPP最大値が20秒間PP50上昇。発動時HPとPPが全回復。時間経過で使用回数増加(最初はゲージなしで240秒ごとにゲージが溜まり、最大ストック2個)
ジャストガードPPエール ジャストガードに成功するとパーティーメンバー全員のPP10が回復。リキャスト1秒
アラウンドメイトアップ エリア内のメンバーが使用時、HP回復量上昇(110%)、PP回復効果を追加
エトワールHPリストレイト HPが一定以下になるとHPが徐々に回復する(最大発動HP50%、間隔3秒、回復量2.5%)
オールアタックボーナスEt ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る(打135%、射130%、法145%、ペット130%)
フラットアタックボーナス ジャストアタックでない攻撃のダメージにボーナス(130%)を得る(※武器アクション、Sロールアーツなどにのらない) ×
スタンディングマッシブ 静止した状態の時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ
エトワールJAボーナス ジャストアタックにダメージボーナス(115%)を得る
JAクリティカル テクニック以外のジャストアタックにクリティカル率ボーナス(50%)を得る
セイムアーツPPセイブ 同じPAを連続で使用すると回数によって消費PPを減少する(減少率5%、減少率上限80%)
テックアーツカウントボーナス 異なるPAを連続で使用すると一定回数のPAにボーナスを得る(115%、PP消費率90%、持続回数3回)
ダメージバランサー 受けるダメージを大幅(70%)に軽減するが、アイテムやオブジェクト、エトワールのクラススキル以外からのHP回復効果が減少する(100%減なため1)
Etウェポンボーナス1 エトワール武器を装備した時、威力が上昇する(155%)
Etウェポンボーナス2 エトワール武器を装備した時、威力が上昇する(155%)
エトワールブースト ダメージを受ける度にダメージ軽減にボーナス。時間経過で徐々に軽減率が減少(軽減上昇率15%、最大軽減率75%、秒間軽減減少率25%)
エトワールDSギア 攻撃を受ける時にギアを1つ消費してダメージを軽減(30%)。通常攻撃を長押しでギア1つ消費し強力な攻撃を行う
ダブルセイバースキップアーツ 方向入力を行わずにPA使用すると前半部分をスキップする
ダブルセイバーステップスライド ステップ中に再度ステップを使用すると滑らかな動作で一定距離を移動する
ダブルセイバークイックテイク 特定タイミングで行う通常攻撃と武器アクションに高速移動する効果が追加
ダブルセイバーステップガード ロックオン中に敵の攻撃に合わせて前方へステップすると特殊な反撃が発生
エトワールDBギア ギアを1つ消費してコネクトを発動。更にギアゲージを消費するとフルコネクトを発動
DBロックオンチェイス 通常攻撃にロックオンした敵へ近づく挙動が追加される
DBギアヒートアップ コネクト、フルコネクトを使用すると一定時間ギアの上昇にボーナスを得る(150%)
エトワールウォンドギア 武器アクション長押しでギア消費し長時間のジャストガードが可能になる。ギア消費量に応じた攻撃を行う
ウォンドダッシュ フォーカスPAを使用すると一定時間移動速度が上昇する
ウォンドテレポート 武器アクションを短時間押し続けて離すと入力方向に応じて一定距離を移動し攻撃する
ステップジャンプ 回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する Lv10
ファーストブラッド 最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効 Lv20
エアリバーサル 空中で受け身がとれるようになる Lv30
JリバーサルJAコンボ ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生 Lv30
ネクストジャンプ 2段ジャンプが可能になる Lv40
エトワールウィル 戦闘不能となるダメージを受けた時、一度だけ無敵時間が発生し、全回復 Lv85〇
ハイレベルボーナスEt プレイヤーが与えるダメージにボーナス(105%)を得る Lv80〇
ステップJAコンボ ステップ時にJAタイミングが発生するようになる 初期
ウォンド特殊能力プラス ウォンド装備時に武器の特殊能力の打・法撃値の高い値を参照する 初期
エトワールマグ 装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する 初期
ステップ 軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する 初期
ステップロールアドバンス ステップロール中の無敵時間を延長する 初期
ステップアタック ステップ中の攻撃アクションが可能となる 初期
ジャストリバーサル 吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる 初期
HPアップ HP最大値が上昇する(1~10) ×
PPアップ PP最大値が上昇する(1~10)
全攻撃力アップ 打射法撃力が上昇する(5~50)
全防御力アップ 打射法防御力が上昇する(5~50) ×

(SEGA)

判明しているエトワールのスキル情報をすべて記載しました。ステータス系以外はほとんど取得可能。

ダメージバランサーは最低でも1振らないとウェポンボーナス取れないのですが、1の時点で回復量が100%減なのでエトワールやる=10振り推奨です。

アイコンや効果含めて、スキルツリーのおすすめもやってみて分かり次第、追記しますのでご確認ください!

セイムアーツPPセイブ

同じPAを連続で使用すると回数によって消費PPを減少する

アイコン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PP減少率 10% 9% 8% 7% 6% 5%
PP減少率上限 10% 15% 25% 35% 45% 55% 60% 65 70% 80%
必要なPA回数 1 2 4 5 8 11 12 13 14 16

テックアーツカウントボーナスを活かす場合、PAを3連続使ったら別のPAを使うため、1~2振り推奨

  • テックアーツカウントボーナスは火力が上がる(115%)ため基本使いたい
  • そうなった場合セイムアーツの回数はテックアーツカウントボーナスの最大で持続回数3回を火力が出る同じPAを使えることになる
  • 3回前提だと、Lv.2振りで9%⇒15%⇒15%、Lv.3振りで8%⇒16%⇒24%となりそこまで変わらないし、3移行はPA回数増えてしまうのでなし
  • テックアーツの方にもPP減少あるし、前提分の1振りもあり

ダメージバランサー

受けるダメージを大幅に軽減するが、アイテムやオブジェクト、エトワールのクラススキル以外からのHP回復効果が減少する

アイコン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
軽減率 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70%
回復低減 100%

Etウェポンボーナスを取得すること、1でも回復低減率100%なので10振り推奨

  • サブクラスでもエトワールをサブにする特徴になるので取っておきたい

    取得する順番

    • Lv.1~50
      • 1振りで取れるリキャストセイブ、オーバードライブ、ジャストガードPPエール、アラウンドメイトアップ
      • メインで使う武器のギア系
      • 攻撃力が上がるオールアタックボーナスEt
      • 攻撃力が上がるEtウェポンボーナス1、2
      • JAで攻撃が上がるエトワールJAボーナス
    • 50~
      • 前提1振り以外のダメージバランサー
      • 残りのスキルをとっていく

    基本になりそうなスキル、攻撃力が上がるスキルからとっていくのがよいでしょう。

    まとめ

    エトワールのスキル

    • パーティのPP最大値を増やせるスキルが特徴的
    • ガード、HP回復関連のスキルが多い
    • ダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンド3つの武器ごとに出来ることスキルが異なる
    • サブクラス設定できるスキルがあるがメイン専用以外を除いてもすべて取れない
    • サブクラスの場合は防御性能やJAクリティカルを活かせる選び方

    武器PA,スキルリングなど、エトワールの総合もまとめページも活用ください

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    エトワールのスキルツリーと効果まとめ

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    この記事の著者
    著者ロボアークス

    PSO2関連専門ブロガー
    ロボアークス

    コメント

    コメント一覧 (57件)

    • 絶対死なんぞマン爆誕!
      PhはBoを筆頭としていろいろな職のサブに組み込めたし
      EtもRaを筆頭に新しい立ち回りが期待できそうだな

      静止でマッシブいけるならRaのほかにFoとかにも使えそうだが問題は威力かなぁ

    • パーティへの支援能力が高いのは魅力だけど逆にクエスト側がそれ前提の難易度にしてきたり他のクラスへのテコ入れもそれ基準になりそうなのが怖い

      • 今の運営だとエトワール実装で高難易度に振れるか現状維持により相対的ににヌルくなるかで言えば後者の可能性の方が高い気がする。

    • シフデバ以外の支援となると確かにこういう手になるだろうなぁ、面白そうじゃん

    • ソロ専(自称)のぼっち勢が早速PTスキルに動画で発狂してるw
      別にPT組まないと発動しないって訳じゃないのに条件反射で発狂するのな、あの連中。メンバー全員なんだから当然自分も対象だし、ソロなら自分だけその効果受けるってだけなのになぁ。

      • pt組んでると発動って仕組みだと一定数そういうのはいるだろうなって
        バウンサーはフィールドに入ればマルチ誰でも効果与えられるしテクターもテクの範囲内なら同じだしそこと比べると不便な部分はあるかも

        武器の潜在やクラススキルで徐々にpt組んでると有効な能力に対するハードルは下がってるようには思うけどまだまだ完全に受け入れられるには時間が掛かりそう

    • ぱっと見だとHuのサブとしてはかなり優秀だな、と思いました

      Raは……うん、効果のテキスト見た限りでは現状と変わらないから泣いていいんじゃないかな
      今の環境だと大抵のエネミーは吸い込み系攻撃が必ずあるので、スタンディングマッシブは間違いなく機能しない
      Raにとって希望の星なんてなかったんや……

      • 開発の兄ちゃんに完全座標固定できないんかって聞いたら、乗り物使うとかなった時に置いてかれて乗り物すっ飛んでいく可能性あるから難しいんだとさ…

    • 今回のPSO2 STATION!を見る限りでは、エトワールは「支援テクが使えない支援職」「ソロでは役に立たない」「PT強制」といった印象。
      まだTe続けていたほうがマシなレベルかな。

      • 威力倍率スキルを恐らく全く持たない状態で各アクションで出してたダメージが相当な量だったから言い換えてみれば「無条件で大ダメージを出せる」とも取れるんじゃない?

        仮にpt人数に応じて効果が上昇とかなら強制と取られても仕方ないけどエトワールのスキルは自身に掛かる効果をptにも掛けれるって感じだし
        リキャスト軽減は確かにpt組んでなきゃ意味ないけどw

        支援テクに関して言えば強力なものを掛けることの出来るテクターとそれを前線で戦いながら切らさずにばら撒けるバウンサーがいるからロールとしてみればもう要らないんじゃない?って感じ(ロールとしての話でマルチ内の人数の話ではない)

        強いて言うならオーバードライブをpt限定じゃ無くてエルダーフォームの回復みたいに一定エリアにばら撒けたらより良いかなって感じ

    • PTメンバーになるだけでも効果が周りに影響があるアクティブスキルってエトワールが初ですかね?
      HPPP上限が無条件で上がったり、リキャスト緩和やガードでのメンバーPP回復支援もかなり魅力的ですね。
      エトワールの人がPTメーカー広げていたら迷いなく参加するようにしたいですね、私もエトワールをやる際にはできるだけ募集してみようと思いました。
      デモプレイを見る限りではエトワール自体もかなり戦闘能力が高そうですけど、オーバードライブを活かそうと思うなら、PTメンバーの状態も良く見る必要があるでしょうね、面白そう!

      • ヒーローで使ってたの流用出来る
        てかヒーローマグと同じ仕様

    • テクニック無し、一部除く回復効果の100%減衰、味方支援マシマシのエトワールに本家PSのロボ枠を想像した人はいると思う(射撃ないけど)
      今からフレナ作る準備しようかしら(ランドマスターもないけど)

      • 丁度メガドラミニが発売されて千年紀の終わりにを遊んでいるPSO2ユーザーも居るだろうからアンドロイドっぽい職の実装は良いタイミングだと思う

    • 武器固定レスタやメギバはわざわざ使う必要はないだろうが奪命やリストレイトならたとえ1回復でも食らうダメージが一桁二桁程度に抑えられるのならなら悪くないかもね、それ以上に有用なものがあるだろうけど(笑)

      • エトワールに一定以下のHPになったら自動回復するスキルがあるから性能次第だけど普通に戦って普通の被弾率ならわざわざ回復手段用意しなくてもいいのかも

        • 全ての攻撃をガードせずとも、ダメージ量が大きくてタイミングがわかりやすい攻撃に集中して対処すれば、結構ごり押しでもやっていけそうなポテンシャルは感じたよね

    • エトワールに限って言えば、ダメージカット系のSOPを重ね掛けすると面白いことになりそうね。

      • これ検証したけど、バランサーとsopは乗算関係になるからあんま効果実感できなかったぞ。
        元が70%も減らすから、守護4つも入れても合計79%までしか上がらんかったわ。まぁ加算だと大変な事になるから当たり前かも知れんが…

    • これってインジュリー掛かった時って大丈夫なのか? パテメンにアンティしてもらえって?

        • ちなみに固有アンティは全職ロッドのストームシェード(サマーラッピーからのビーチパラソル)一本のみ

    • ダメージバランサーの被ダメ軽減率は調整中らしいから、果たしてどのくらいになるのか

    • ソロ専なのでイクルシオクルテでシフデバかけつつマグに回復B、リングはクイックメイトとアドレナリンでガチガチにしてやるかな

    • そっか、考えれば気づけることだけどダメージバランサーは別に撮らなくてもいいんだった

    • ダメージバランサーに悩む人が多そうだ自分もその中の一人
      下手な自分だと上手く扱えなくてメイト無くなるかもしれないから周りの回復援助に期待したいのでボーナスの為の1振り以上は難しいなぁ
      でも運営がそんな設定するんだろうか?もしその辺りがまだよく出来てないなら全振りする人は少ないかもね
      基本ソロだけどいろいろ面白そうなんで使ってみたいなぁこのクラス

      • 10段階に習得レベル分けてる時点で全振り前提じゃ無いから普通に運用する分にはむしろ1振りか5振りかわからないけど半端なレベルが適正の可能性ある(リミブレとかソーンみたいな)

        ただ散々事前情報で回復は実質アイテムのみって言ってた事や直下にウェポンボーナス入れてる辺り習得する事自体は前提だし回復効果低減はレベル1でも結構大きいのかも

    • バランサー、Lv1でも回復無くなるので0か10確定ですね
      ウェポンボーナス考えると10前提か

    • リストレイト10振りの、フラットアタック+セイムアーツ各1振り、ステアップ系0振りだなぁ

    • メイン用のツリーが両方ともセイムアーツとテックアーツカウントボーナスを10振りしてますけどメイン運用ならカウントボーナスを10振りしてセイムアーツはそれに合わせて習得レベル下げた方が効果高いかと
      カウントボーナス乗せながらだと同じPA3回までしか連発出来ないですし

      • ありがとうございます
        攻撃特化の方はセイムアーツ下げたほうがいいと思いました!試して修正します

    • ダメージバランサーとるとレスタで回復もしなくなるから野良緊急でテクター1のこりバランサーとったエトワールとかになったら笑える状況になりそう

      • まさにメリクリであったぞ、まぁ他人を回復出来ないだけでバフ系は効果あるしまだまだありがたいけど

      • その状況早く体験したい
        テクター側にメリットがあるとすれば完全に攻撃だけに集中できることかな
        補助かけるなんて簡単だしレスタする手間がなくなるだけでもありがたい
        (アンティはしないといけないけど)
        補助以外にやることがないという気持ちをEtに持たれながら気まずい雰囲気でクエストやりたい

      • シフデバにザンバアンティの時点で数人分の仕事はできてるし
        野良のTeに手厚いレスタまで期待する人はそう居ないでしょ
        だから、Teからすればレスタ要らずの野良引いたときと同じ
        Etからしても既存の職とたいして変わらない

    • ・オーバードライブ
      使ってみると240秒のリキャストがあまりにも長い
      現状これが有効活用出来るクエストがあまりない
      マルグルやエンドレス、一部のエクストリームなら使える可能性がある程度
      今のところ、必須どころか人によっては産廃スキル
      ・ダメージバランサー
      メインクラスだとリングでメイト系やアトマイザー系が必須になってくるレベル。というか、ユニットに付与しないとリングの余裕が無くなる
      現状、かなり重荷になりやすいスキル。活用する際は下準備が必須となる
      ※試しにオメガ・マスカレーダ戦で使って気付いたが、ポイズン(状態異常)を治す手段がソルアトマイザーとスターアトマイザーしか無い。要注意である

      総じて、エトワールは現状だと固有スキルが残念なことになっているので、それでも使いたい人向けになると思います
      ちなみに個人的に思った事ですが、この記事でセイムアーツPPセイブが△扱いですが、メインでエトワールを使い続けるなら全振りでも良い気がします。理由はエトワールのPAによるPP消費がやたら激しいからです。多分、一発撃つごとに消費される量が多いからでしょうけど。ただPPを全回復させられるシオンは必須になるかもしれません
      人によって必須や産廃が変わるので、記事での評価はアテにならない人も居ると思います
      そのくらい扱いも評価も難しいスキルが多い印象でした

      • オーバードライブのリキャは絶対重すぎるよねw
        ダメージバランサーの部分だけど状態異常の治療にソルアトマイザーってのは他の近接でも大体同じでしょ
        マルチにおいてもレスタは受けれないけどアンティは普通に貰えるし
        セイムアーツの有用性は確かになんだけど全振りは実質特殊運用のサブクラス向け
        10振りだと完全な効果適応に15回くらい同じPA連発しなきゃいけないけどそんな場面エトワールならまず無い
        仮に打てたとして完全適応状態になる頃にはRTほとんど枯れてるw
        メインでセイムアーツを基準にするにしても3振りくらいで良い

          • 私の場合、一部を除いて近接クラスにサブでPh入れて高速テクでレスタやアンティ使っていたのもあって、ソルアトマイザーの有用性を完全に忘れていた部分もありました
            現状ダメージバランサーを最も有効活用するならどんな組み合わせが良いのでしょうね・・・これもサブ運用向けだとか?

            セイムアーツの完全適応に15回連打は調べるのが不足しておりました。教えていただきありがとうございます
            そうなるとテックアーツカウントの方がまだマシときますか・・・

            考察が進めば進むほどエトワールのスキルがポンコツじみてるように思えてきた・・・
            通常クラス以上の性能を引き出す為の組み合わせも思いつきません
            思ったよりシビアすぎる・・・・・・

          • ダメージ軽減を素直に活かすならガドスタHuが一番だけどFiPhでオートメイトとかアイアンウィルの補助輪なしでリミブレ使うのに慣れてるならFiのサブでガチガチリミブレも有り解除時の全快は軽減対象外だし

          • RaEt試しましたが、同じPaを続けて撃つことが他クラスよりは多いので、セイムアーツ10振りも使いようによっては有りですね。
            スタンディングマッシブとの相性もいいです。さっきツイッターで零式ホミもおすすめらしいとも見たので、後で試そうと思います。
            前提としてPP盛やPP系SOPは着けたいところではありますね。

      • 最悪マグに状態回復と無敵だけ入れるとかしたら良いんじゃない?

    • サブクラスツリーはなぜフラットアタック全振りしているのでしょうか?

        • 効果の低い攻撃UPに振るくらいならフラットボーナスに入れた方が良いのでは?

    • 2日程DB使った感じだと、エトワールは「回復アクション不要」「いつでもジャスガ使えるから敵の動き考慮して攻撃タイミングずらす必要無し」の究極ゴリラプレイが可能なクラスでした。
      既存クラスでUHクエ行くとHPバー半分削れてたらオトメ持ちでも危ういですが、エトワならエトワールHPリストレイトとエトワールブーストのお陰でまだ余裕あります。むしろ平常運転です。
      ということで、回復アクションすら省いてウホウホできるエトワールHPリストレイト10振りを推奨したいです。

    • 個人的にはウォンドメインならセイム4か5振りをオススメしたい。弱点露出時にルミナスフレアフォーカスで連打すると定点攻撃で安定した火力がでるんで楽ですよ。ただ、6以上振っても消費PP高いんで上限前にガス欠になりがち。
      あと、Fi以外のサブクラス使用だとセイムは全振りもありかも。

      • Foのサブで使うなら10振りがお勧めですね。イルバが連打できて楽しい。

        • Foのサブで使うなら10振りがおすすめって、少しは調べるかやってから書き込みなよ。テクニックには無効なのにイルバが連打できて楽しいとか嘘を書かないでほしい。

          • セイムアーツとテックアーツ共にテクニックは適応外だし、フラットアタックはJAが発生しない攻撃(Su全般・アナザーロール・Etのリリースなど)が適応外だし、リストレもSuのリストレやリングのに比べて効果微妙だしで、俺も振り直ししたわ。

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