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3色戦隊コントロールレンジャーデッキのレシピ

2019 8/06
3色戦隊コントロールレンジャーデッキのレシピ

3色対応のレンジャーデッキのレシピについて紹介します

EP1のVol1、そしてPSシリーズキャラがいるレジェンドパックを経て1周年なカードゲームになったわけですが、次のEP2前に自分が使っていたデッキを備忘録兼ねて書いてみます。

やっぱりレンジャーです!1年通してレンジャーばかり使ってました。

 

以前と同じようにデッキレシピ、実際にやってみた戦法や弱点、改善案などを見ていきます。

目次

コンセプト

レンジャーの強みを活かして、場と手札を抑えて相手にやりたいことをさせないデッキ

vol1-2あたりまでは手札を破壊するハンデスだけでも強かったレンジャーですが…最近は速攻デッキ(ファイターが特に)出てきましたし、まさかの手札に1枚持ってればハンデス封じできるラムダトゥウィスラーがきたり、正直ハンデスメインでは厳しい状況。

もちろんハンデスだけが強みではないですが、やっぱり一番好きなクラスで勝ちたい!ってことで強みを活かす方向で作ってみました。

 

個人的にはPSO2TCGにおけるレンジャーの強みは豊富な単体、範囲含めてキャラにダメージを与えれるPA、そしてハンデスだと思いまして、相手のキャラを倒しまくって場を抑えて、ダメ押しで手札もやってしまえというスタイルになりました。

俗にいう、コントロールタイプ(終盤とか動きを制限する)ですね。最速でも8ターンで決着、遅いと16ターンもありました。

 

戦績

  • 期間:レジェンドパック実装後の環境~vol2-1まで
  • 89戦69勝20敗

いつも次に向けてどうやって負けたか等と合わせてメモってますが、今回はもうちょいという感じで勝率は8割弱でした。

最終的にはレジェンド環境で優勝は9回。悲しみの決勝負けも…

向き不向きはありますがvol2-1までに存在してる全部のデッキタイプに勝てたのでコンセプトはうまく?はまった気がします。

 

3色コントロールRaデッキ内容

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プレイヤーカードはもちろん、レンジャー(ニューマン♀)。お手軽ハンデス目的。

マグはやっぱり1ドローできるマグですね。

名前は戦隊ものとデッキタイプ、レンジャーをかけてみた

 

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デッキレシピはこちら。せっかくなので公式にシミュレーターでレシピ上げときました。

基本の3色(赤、青、黄)を入れつつ万能な白を少々入れた構成。意外にもこの枚数でも色事故した試合は1回だけでした。

たぶん特殊だと思う組み方してまして、どのデッキにもだいたい強いのでドロップカードは6~9枚入ると思いますが、2枚です。。やりたいことやるために入れてる余裕がなかった…

比率としてはvol1-1のカードが約半分。最初のカードはなんやかんや強い。

 

戦法としては、基本相手の場は常に0にするように対応していきます。

具体的にはキャラの登場時効果でダメージを与えて除去しつつ、場を優位にすすめて、終盤に進むにつれてハンデスを混ぜながら手札も抑える感じです。武器やアクティブなどの対応も必須。

なので相手が何やってくるか予想してPPに置くカード決めないと詰みます

注意なのはハンデスはあくまでやることがない時、相手の手札が1,2枚や余裕の時だけにすること。メインにはしません。例外として黒デッキだけはドローソースがドロップに依存しがちなので積極的に手札減るように狙います。

 

ダメージ主体

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コンセプトに特化することを考えるとどうしても3色でやることになりました。

キャラの場合は登場時に相手を破壊して自分は残って場を抑える戦法は強いので、ひたすら登場時にダメージ効果つきを入れてます。そしてレンジャーの単体、範囲PAでフォロー。

ここまで特化していると、うまく回れば毎ターンだいたい相手が出したキャラカードを0にしながら戦えます。出しても破壊して場を0に、そして徐々に手札が減るみたいな流れが理想。

ディバインランチャーは過剰だったので外しました。

 

デッキのエース的存在はPSUシリーズのカレン

このデッキの弱点になりがちな「効果の対象に選ばれないキャラ」たちにも有効ですし、なにより戦闘不能でPPからカードを1枚回収できるのが強い。序盤はコスト重めのカードは不要なのでPPに置きますが、状況に合わせて回収がとにかく便利。

 

対策だらけ

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現状、というか前からですが、武器や装備するタイプのアクティブカード(PAとかテクニック、スキル)はハマると一方的な展開になりがち。

なので、全パターンに対応したいなーということで各種対策が入ってます。

状況ひっくり返されたり、押され負けする要因である武器、装備するアクティブ、コスト高い強いカード、連撃ファイター、ハンデス対策ですね。

 

弱点と改善案

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全デッキ対応してますが、苦手なカードやデッキはあります。

1つ目は低コストでHPが高いキャラが出てきて、こちらが序盤に対処できなかった場合です。具体的には特にジェネ…3コスで2/5で連撃持ちは強い。3ターン目にジェネ出すのやめてください(

対応できずジェネがやりたい放題して一方的に負けたことが4回ありました。あと、まさかのこのデッキメタしたらしく、2コスでHP高いバローズ(2/3)を2体出して対応カードがなく、押され負けしたケースも。

 

2つ目は速攻アグロの連撃ファイターで押され負けすること。

このデッキに限らず、連撃ファイターへは対策が現状少ないのと、しないと負けるレべルで速攻の連撃ファイターは強い状況でして、このデッキもきついんです…。対策カードは入れてますがはまらないと無理。

 

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改善としては相手が使って強いなら自分も使えばいいのでは?ということで処理に困りがちなジェネを入れたり、

アドバイス頂いたのですが連撃ファイター対策でユニットのサーを入れたほうがいいと思います。

実際に試したところいい感じだったので、もっと早くからサーを入れておけばよかったよ…

 

最後に

ちなみに場を0にしまくる戦法はハンターファイター(ダメージを与えるプレイヤー)、ガンナーでも可能です。

ハンターならカイザーライズや豊富なダメージPAを活かし、ファイターなら範囲攻撃は苦手ですが単体にはダメージを与えやすい、ガンナーはプレイヤー自身を武器やユニットで強化したり、PAぶっぱ等、クラスによって特徴が変わるのがか面白い。

 

vol2-1が実装されたら新たなルーサーなどカード除外ブレイバーが登場し、また違った戦法が産まれそうですね。

割とバランスとれたいいカードゲームですし、再現度もすごいので楽しめてます。

 

引き続きレンジャーでもなんとか対応していけるようにしたいな…

vol2-1ではウィークバレットが実装されるので活かしたいのですが、使いづらい印象…でもなんか面白いこと出来たらいいなーって思っています

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